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20 janvier 2014 1 20 /01 /janvier /2014 17:24

Blog non mis à jour depuis 2009 !!

 

Si les définitions n'ont pas évoluées, de nombreuses choses ne sont plus d'actualité, notamment les mêlées...

Veuillez m'en excuser !!

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3 janvier 2009 6 03 /01 /janvier /2009 19:25
Salut tout le monde et meilleurs voeux pour cette nouvelle année sportive avec plein de bonnes choses !!

Bientôt (avec un peu de chance, avant la fin de la saison sportive en cours...), je mettrais les photos des signaux de l'arbitre... En même temps, avec un peu de chance, ça me permettra de mieux les retenir...
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28 décembre 2008 7 28 /12 /décembre /2008 12:10

Définition du terrain : Il comprend le champ de jeu (zone située entre les 2 lignes de touche et les lignes de but, qui n’en font pas partie), l’aire de jeu (comprenant le champ de jeu et les en-but. Les lignes de touche et d’en-but n’en font pas partie), l’enceinte de jeu (comprenant l’aire de jeu et d’une surface autour qui doit faire 5m de large, sauf impossibilité. Cette surface est la zone de périmètre.), l’en-but (située entre la ligne de but et de ballon mort. Seule la ligne de but en fait partie) et les 22 (située entre la ligne de but et celle des 22m. seule cette dernière fait partie des 22).


La surface du sol doit être recouverte de gazon, de sable, d’argile ou gazon synthétique. On peut jouer sous la neige à condition que celle-ci et le sol soient sans danger.

Le champ de jeu doit faire maximum 70*100m et les en-but 70*22m. ces derniers doivent faire 10m de large mini, si possible.

Lignes continues : lignes de touche, de but, de ballon mort, des 22 et médiane.

Lignes discontinues : lignes des 10m de part et d’autre de la ligne médiane, à 5m et 15m des lignes de touche.

Tirets : 6 tirets d’un mètre de long chacun, placés à 5m des lignes de but, sont tracés sur la ligne des 5m, des 15m et devant chaque poteau. 1 tiret de 50cm coupe le centre de la ligne médiane.

Poteaux de but : 5,6m entre les poteaux, qui doivent faire 3,4m de haut mini. La barre transversale est placée à 3m de haut.

Poteaux porte-drapeaux : le terrain de jeu comporte 14 porte-drapeaux d’une hauteur de 1,20m mini. 8 portes-drapeaux doivent être posés à l’intersection entre ligne de but et ligne de touche et ligne d’en-but et ligne de touche. Les 6 autres doivent être posés à hauteur de la ligne des 22 et médiane, à 2m du bord de touche.
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27 décembre 2008 6 27 /12 /décembre /2008 12:07

Le ballon doit être ovale et être composé de 4 panneaux. Il doit être en cuir ou matériau synthétique équivalent. Les dimensions du grand axe est de 280 à 300mm, le grand périmètre de 740 à 770mm et petit périmètre 580 à 620mm. Le ballon doit peser de 410g à 460g et avoir une pression d’air de 0,67 à 0,70 kg/cm². Les ballons de rechange sont admis pendant le match. De plus petits ballons sont admis pour les matchs des plus jeunes joueurs.


Dispositions spécifiques F.F.R. : les ballons doivent être fournis par l’association recevant ou organisatrice et mis à la disposition de l’arbitre. Ils doivent être tous identiques et conforme à la Règle 2. pour la 2ème et 3ème division féminines, les ballons seront de taille 4. L’association recevant ou organisatrice doit fournir un minimum de 3 ballons pour la fédérale 1 et 2 pour les autres niveaux.
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26 décembre 2008 5 26 /12 /décembre /2008 12:05

Définition équipe : Une équipe se compose de 15 joueurs en début de partie auxquels viennent s'ajouter remplaçant et/ou substituts autorisés. Un remplaçant prend la place d'un coéquipier blessé. Un substitut remplace un coéquipier pour des raisons tactiques.


Une équipe ne peut avoir que 15 joueurs sur l'aire de jeu. Si une équipe a plus de 15 joueurs sur le terrain => CPP au point de reprise du jeu. Une équipe peut avoir moins de 15 joueurs mais pas moins de 5 joueurs dans la mêlée, à l'exception du jeu à 7.

Le maximum de remplaçants est 7 dont 2 joueurs maxi en 1ère ligne pour remplacement tactique et 5 autres ailleurs. Les joueurs ne peuvent rentrer qu'avec l'autorisation de l'arbitre.

Il faut 3 joueurs aptes à jouer en 1ère ligne si 15 joueurs ou moins, 4 si 16, 17 ou 18 joueurs et 5 si 19 joueurs ou plus. Si 5 1ères lignes sont présents, il faut un remplaçant pour un pilier et un pour un talonneur obligatoirement.

                    

Variantes –19ans : si une équipe désigne 22 joueurs, elle doit avoir au moins 6 joueurs de 1ère ligne afin d'avoir 2 joueurs par poste de 1ère ligne. (N°1,2 et 3). Si elle désigne plus de 22 joueurs, idem 22 joueurs avec en plus un 3ème joueur de 2de ligne.


Tout joueur quittant le terrain pour faire arrêter une hémorragie ou blessure ouverte peut être momentanément remplacé. Si le joueur ne revient pas dans les 15min chrono, le remplacement est définitif. Si le remplaçant temporaire est blessé, il peut également être remplacé. Si le remplaçant temporaire est exclu définitivement, le joueur blessé ne peut plus revenir sur le terrain. Si le remplaçant temporaire est exclu temporairement, le joueur blessé ne peut revenir sur le terrain qu'après la fin de l'exclusion.

Un joueur quittant le terrain pour saignement ne peut revenir sur le terrain qu'après accord de l'arbitre et que le ballon soit mort. Si un joueur rentre sans autorisation et qu'il aide son équipe, il est pénalisé d'un CPP pour incorrection.

Si un joueur est remplacé tactiquement, il ne peut revenir en jeu, même pour remplacer un joueur blessé.

Exception 1 et 2 :un joueur remplacé tactiquement peut remplacer un joueur ayant une blessure ouverte ou qui saigne. Un joueur remplacé tactiquement peut remplacer un joueur de 1ère ligne exclu temporairement ou définitivement.


Variantes –19ans : un joueur qui a été remplacé tactiquement peut remplacer n'importe quel joueur blessé.


Exclusion définitive ou temporaire d'un joueur de 1ère ligne : S'il n'y a pas d'autres 1ères lignes aptes à jouer à ce poste, une mêlée simulée (pas de poussée et celui qui introduit gagne le ballon) sera faite. Si un joueur est exclu, le capitaine pourra faire rentrer un 1ère ligne remplaçant et faire sortir un autre joueur. Lorsque l'exclusion temporaire (si pas définitive) est terminée, le joueur de 1ère ligne remplaçant sort, le joueur exclu rentre ainsi que le joueur sorti pendant cette période.


Dispositions spécifiques F.F.R. : voir tableau des catégories sur le livre des Règles du Jeu. Les compétitions excellence B et réserves séries territoriales peuvent se jouer à 15 ou 12, sous réserve de posséder le nombre mini de 1ère ligne. L'effectif retenu sera celui de l'équipe présentant le moins de joueurs (13 mini). La forme de jeu est valable tout le match. Les phases finales se jouent à 12. Les mêlées seront simulées lorsque arbitrés par un  L.C.A.

Si effectif incomplet sur la feuille de match  (soit physiquement présent et apte à jouer ou nbre insuffisant de joueurs de 1ère ligne titulaire et/ ou remplaçant), les mêlées seront simulées et l’équipe adverse devra présenter le même nombre de joueurs avec un minimum de 3+2. L’arbitre devra consigner dans son rapport l’équipe se présentant à l’effectif incomplet  et la raison (nbre de joueur insuffisant ou nbre de joueur de 1ère ligne insuffisant). Il ne marquera pas le score de la rencontre.

Le jeu à XII (cat. D) se joue sur les même terrain que le jeu à XV. Les matches de 2x30min concerne les équipes réserves des séries territoriales, 3ème div. féminines, -19ans « danet » et -17ans « cadet territoriaux ». Le nbre de joueurs est 13 mini (dont 3 1ère ligne ) et 19maxi  (dont 4 1ère ligne ). Si 1 équipe se retrouve à moins de 9 joueurs, match arrêté.

Mêlée : 6 joueurs maxi et 5mini (si moins de 12joueurs) Les règles I.R.B. –19ans et dispositions spécifiques FFR pour Cat. C et D doivent s’appliquer. Mêlée simulées si joueur 1ère ligne exclu ou blessé et pas de remplaçant. Si exclu ou blessé temporairement, mêlée simulée pendant la durée temporisée.

Alignement : maxi 7 joueurs dans l’alignement lanceur et relayeur compris. Règles du rugby à XV applicables.

Notions de remplacements et remplacements tactiques à lire sur livre. Echauffement des remplaçants pendant le match derrière les en-buts adverses avec tenues différentes des titulaires. Joueurs titulaires numérotés correctement, du pilier gauche N°1 à l’arrière N°15. Les N° 16 à 22 pour les remplaçants, dont les 1ers N° sont donnés prioritairement aux 1ères lignes. Les joueurs de 1ère ligne doivent être entourés sur la feuille de match (N°) avec les spécifications du poste (G, T, D). Une ou plusieurs lettres sont possibles. Dans le cas de tournois, les +19ans masculin ont droit à 100min au total et les –19ans et féminines 90min, avec maxi 60min par jour. Dispositions pour table de marque et temps morts à lire sur le livre.

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22 décembre 2008 1 22 /12 /décembre /2008 12:01

Définition équipements des joueurs : le terme « équipement des joueurs » recouvre tout ce que portent les joueurs. Ils portent un maillot, un short, des sous-vêtements, des chaussettes et des chaussures. Le règlement 12 I.R.B. contient les informations détaillées relatives aux spécifications autorisées pour les équipements et les crampons.


Un joueur peut également porter des équipements en matériaux élastiques ou compressibles, mais obligatoirement lavable et des protège-chevilles portées sous les chaussettes, ne dépassant pas le 1/3 de la longueur du tibia, non métallique. Des protège-tibias, des mitaines (gants sans doigts), des épaulières ou un casque, respectant le règlement 12 de l’I.R.B. peuvent être portés, ainsi que protège-dents, bandages/pansements protégeant une blessure ou pour l’empêcher. Les crampons vissés ou moulés doivent respecter le règlement 12  I.R.B.

Les joueuses peuvent porter des rembourrages de poitrine suivant règlement 12 de l’I.R.B.

Equipements interdits : Equipement tâché de sang, coupant ou abrasif, avec boucles, fermeture éclair, clips, anneaux, vis, boulons ou matériaux rigides, ni protections non autorisées, bijoux (bagues, boucles d’oreilles…), short avec rembourrage intérieur, gants, chaussures avec 1 seul crampon isolé à l’avant et de système de communication sur soi.


L’arbitre doit inspecter les équipements des joueurs et peut demander à l’un d’eux avant ou pendant le match de retirer un équipement interdit. Si pendant le match, le joueur sort pour se mettre en conformité et rentre avec l’autorisation de l’arbitre. Si avant le début du match, l’arbitre a ordonné à un joueur d’enlever un équipement et qu’il joue avec : carton rouge pour incorrection et CPP pour l’équipe adverse à l’endroit de reprise du jeu.

L’arbitre ne peut autoriser un joueur à quitter l’aire de jeu pour changer d’équipement que s’il est tâché de sang


Dispositions spécifiques F.F.R. : protège-dents fortement conseillé.

Couleurs maillots : les équipes doivent porter leurs couleurs, marquées sur l’annuaire F.F.R.

cas équipe locale-équipe visiteuse : l’équipe locale prévient au plus tard la veille l’équipe visiteuse des maillots utilisés lors du match. Si le jour du match l’équipe visiteuse arrive avec les mêmes maillots ou portant à confusion, l’équipe locale choisira de proposer un jeu de maillot distinct, que l’équipe adverse devra accepter ou choisira de changer de maillot.

cas terrain neutre : idem au-dessus. Sauf que c’est l’équipe qui aura fait le plus petit parcours qui devra changer de maillot.

Pour les divisions professionnelles, application du règlement L.N.R.

Bagues, bijoux, piercings… interdits en entraînement comme en compétition (règlement IRB)

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21 décembre 2008 7 21 /12 /décembre /2008 11:58

1 partie dure maxi 80min + temps de jeu et prolongations éventuelles, avec 2 mi-temps de 40min maxi chacune.

 

Variantes –19ans : chaque mi-temps dure maxi 35min soit  un match de 70min maxi, sans prolongation.

 

La mi-temps dure maxi 10min. le chrono est assuré par l’arbitre, ou peut déléguer à un ou deux juges de touche ou responsable du chrono si c’est possible. Dans ce cas, il signalera tout arrêt et reprise du jeu.

Le jeu peut être arrêté pour blessure (soigner une plaie ou autre, faire sortir un joueur blessé gravement, autorisé un soigneur à soigner un joueur pendant le temps de jeu), changement d’équipement lorsque le ballon est mort (déchiré, chaussures abîmées, sang. Il laissera le temps à un joueur de lacer ses chaussures), remplacement et remplacement tactique d’un joueur et rapport d’un jeu déloyal par un juge de touche.  

Le temps perdu pour quelque motif autorisé sera compensé dans la mi-temps concernée. Un match peut durer plus de 80min si l’Organisateur du match l’a autorisé, en cas de match nul, lors d’un match à élimination directe.

Autres dispositions dans le livre des Règles.

 

Dispositions spécifiques F.F.R. : Durée des matches en jeu à XV :

Top 14 à fédérale 1 : 2x40min + mi-temps 10min avec prolongations 2x10min.

Seniors autres cat. + espoirs –23ans + Reichel A et B –21ans : 2x40min + mi-temps 5min avec prolongations 2x10min.

–19ans : 2x35min + mi-temps 5min sans prolongation.

–17ans : 2x35min + mi-temps 5min sans prolongation.

Féminines : 2x40min + mi-temps 5min sans prolongation

 

Durée des matches en jeu à XII :

–19ans « danet »: 2x35min + mi-temps 5min sans prolongation.

–17ans « cadets territoriaux »: 2x35min + mi-temps 5min sans prolongation.

3ème division féminines : 2x30min + mi-temps 5min sans prolongation

 

Top 14 à Fédérale 1 : joueurs et arbitres peuvent rentrer aux vestiaires.

Dans les compétitions –17ans « Teulière » et « cadets territoriaux » chaque équipe peut bénéficier d’un temps mort par mi-temps. Le temps mort est limité à 1min.

 

Rappel durée exclusion temporaire : 10min mini pour rencontres à XV 2x40min. 5min mini pour –19ans et –17ans et à XII 2x30min. Les arrêts de jeu sont ajoutés à cette durée mini.

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20 décembre 2008 6 20 /12 /décembre /2008 11:56

Définition : chaque match est sous le contrôle des officiels de match, c’est-à-dire d’un arbitre et de deux juges de touche. Les personnes supplémentaires, autorisées par les organisateurs du match, peuvent comprendre l’arbitre et/ou le juge de touche de réserve, un officiel utilisant des systèmes technologiques pour aider les arbitres dans la prise de certaines décisions, le chronométreur, le médecin officiel du match, les médecins des équipes, les membres non joueurs des équipes et les ramasseurs de ballons.

L’arbitre est désigné par l’Organisateur du match. Si aucun arbitre n’a été désigné, les 2 équipes peuvent choisir un arbitre d’un commun accord. Si les 2 équipes ne peuvent pas se mettre d’accord, l’équipe qui reçoit désigne un arbitre. Si l’arbitre ne peut pas terminer le match, son remplaçant est désigné selon les instructions de l’Organisateur du match. Si ce dernier n’a pas donné d’instruction, l’arbitre désigne le remplaçant. S’il ne peut pas procéder à cette désignation, l’équipe qui reçoit désigne un remplaçant.

L’arbitre organise le tirage au sort (TOSS). L’un des capitaines choisit un côté de la pièce, la lance, puis l’autre s’approche pour connaître le résultat. Le vainqueur choisit soit le coup d’envoi, soit le terrain. Si l’un choisit le terrain, l’autre prend le coup d’envoi et inversement.

L’arbitre est le seul juge des fait et de l’application des Règles pendant un match. Il doit appliquer loyalement toutes les Règles du jeu au cours de chaque match. Il assure le chrono, note le score. Il autorise les joueurs à quitter l’aire de jeu, les remplaçants ou remplaçants tactiques à pénétrer sur l’aire de jeu, les médecins/soigneurs/assistants à pénétrer dans l’aire de jeu dans les conditions prévues par la règle. Il autorise les entraîneurs à pénétrer sur l’aire de jeu à la mi-temps pour conseiller leurs équipes.

Tous les joueurs doivent respecter l’autorité de l’arbitre. Ils ne peuvent pas contester ses décisions. Ils doivent immédiatement arrêter de jouer lorsque l’arbitre siffle, sauf pour un coup de pied d’envoi ou de renvoi. Sanction : CPP à l’endroit de la faute ou au point de reprise du jeu.

L’arbitre peut revenir sur une décision lorsqu’un juge de touche a levé son drapeau pour signaler une touche ou un acte de jeu déloyal.

L’arbitre peut consulter les juges de touche pour des questions liées à leurs devoirs, à la Règle relative au jeu déloyal ou au chronométrage. Un organisateur de match peut désigner un officiel utilisant des systèmes technologiques. Si l’arbitre n’est pas sûr d’une décision relative à l’en-but, cet officiel peut être consulté. Il peut être consulté pour un essai, acte de jeu déloyal dans l’en-but, tentative de but, doute sur passage en touche avant essai. Un organisateur de match peut désigner un chronométreur. L’arbitre ne doit consulter aucune autre personne.

L’arbitre doit être porteur d’un sifflet et l’utiliser pour indiquer le début et la fin de chaque mi-temps. Il a le pouvoir d’arrêter le match à tout moment. Il doit siffler pour indiquer un but ou un toucher en-but. Il doit siffler pour arrêter le jeu à la suite d’une faute ou d’un acte de jeu déloyal. Lorsque l’arbitre donne un avertissement au joueur fautif ou l’exclut, il sifflera une 2de fois pour accorder l’essai de pénalité ou le CPP. Il doit siffler lorsqu’il serait dangereux de laisser le jeu se poursuivre, notamment lors de l’effondrement d’une mêlée ordonnée ou quand un joueur de 1ère ligne est soulevé en l’air ou sorti de la mêlée d’un mouvement ascendant ou quand il est probable qu’un joueur a été gravement blessé. Il peut siffler pour arrêter la partie ou toute autre raison prévue par les règles.

Quand un joueur est blessé et que la poursuite du jeu comporte des risques, l’arbitre doit siffler immédiatement. Quand l’arbitre arrête le jeu suite à la blessure d’un joueur, mais sans qu’une faute ait été commise et que le ballon n’est pas devenu mort, il fera reprendre le jeu par une mêlée ordonnée, avec introduction équipe qui était la dernière en possession du ballon ou équipe attaquante, si aucune équipe n’était en possession du ballon. L’arbitre doit siffler si la poursuite du jeu comporte des risque pour quelque raison que ce soit.

Si le ballon ou le porteur du ballon touche l’arbitre et qu’aucune équipe n’en tire avantage, le jeu se poursuivra. Si l’une des équipes bénéficie d’un avantage sur le champ de jeu, l’arbitre ordonnera une mêlée et la dernière équipe ayant joué le ballon bénéficiera de l’introduction. Si une équipe bénéficie d’un avantage dans l’en-but et si un joueur attaquant est en possession du ballon, l’arbitre accordera un essai à l’endroit où le contact a eu lieu. Si une équipe bénéficie d’un avantage dans l’en-but et si un joueur défendant est en possession du ballon, l’arbitre accordera un toucher en-but à l’endroit où le contact a eu lieu.

Si le ballon dans l’en-but est touché par un non-joueur, l’arbitre juge ce qui se serait passé ensuite et accordera un essai ou un toucher en-but à l’endroit ou le ballon a été touché.

Après le match, l’arbitre communique le score aux équipes et à l’organisateur du match. Si un joueur est exclu définitivement, l’arbitre remettra dès que possible à l’Organisateur du match un rapport écrit sur les circonstances des actes de jeu déloyal.

Il y a 2 juges de touches par match. S’ils n’ont pas été désignés par l’organisateur du match ou son autorité, chaque équipe fournira un juge de touche. L’organisateur du match peut désigner une personne qui agira comme remplaçant de l’arbitre ou des juges de touche. Il est appelé juge de touche de réserve et doit se tenir dans la zone de périmètre. Les 2 juges de touches sont sous l’autorité de l’arbitre. Il peut leur indiquer leurs responsabilités et passer outre leurs décisions. Si un juge de touche ne donne pas satisfaction, l’arbitre peut demander son remplacement. Si l’arbitre estime qu’un juge de touche a commis une incorrection, il a le pouvoir d’exclure le juge de touche et de faire un rapport à l’organisateur du match.

Il y a un juge de touche de chaque côté du terrain. Les juges de touche restent le long de la ligne de touche sauf lorsqu’ils jugent une tentative de but. Lors de celles-ci, les juges de touche se placent dans l’en-but, derrière les poteaux de but. Un juge de touche peut pénétrer sur l’aire de jeu lorsqu’il signale à l’arbitre un acte de jeu dangereux ou une incorrection, mais uniquement lors du prochain arrêt de jeu.

Chaque juge de touche porte un drapeau ou tout autre objet lui permettant de signaler ses décisions. Lors d’une tentative de  coup de pied de pénalité ou transformation, les juges de touche doivent assister l’arbitre en indiquant le résultat du coup de pied. Un juge de touche se tient au pied ou en arrière de chaque poteau de but. Si le ballon passe au-dessus de la barre transversale et entre les poteaux, le juge de touche de touche lèvera son drapeau pour indiquer le but. Lorsque le ballon ou le porteur du ballon est allé en touche, le juge de touche doit lever son drapeau et indiquer l’équipe qui en bénéficie. Il doit se placer à l’endroit de la remise en jeu.

Le juge de touche doit abaisser son drapeau lorsque le ballon est remis en jeu, sauf lorsque le joueur qui fait la remise en jeu met une partie quelconque de l’un de ses pied dans le champ de jeu, lorsque l’équipe qui n’était pas autorisée à refaire la remise en jeu l’a fait ou lors d’une remise en jeu rapide, le ballon qui a été en touche a été remplacé par un autre ballon ou a été touché par une autre personne que celui qui a fait la remise en jeu.

Un juge de touche signale un acte de jeu déloyal ou une incorrection en maintenant son drapeau à l’horizontale, pointé à l’intérieur du champ de jeu, perpendiculaire à la ligne de touche. Il doit assurer toutes ses autres fonctions jusqu’au prochain arrêt de jeu. Il peut alors entrer sur l’aire de jeu pour signaler la faute à l’arbitre. Ce dernier peut alors prendre toute mesure qu’il estime appropriée. Toute sanction prononcée tiendra compte de la Règle relative au jeu déloyal. Si un joueur a été exclu définitivement à la suite d’un incident signalé par un juge de touche, ce dernier soumettra à l’arbitre, dès que possible après le match, un rapport écrit sur l’incident et le remettra à l’Organisateur du match.

Lorsqu’un juge de touche de réserve est désigné, l’autorité de l’arbitre sur les remplaçants et les remplaçants peut lui être déléguée.

Le médecin du match et les membres non joueurs d’une équipe peuvent être autorisés par l’arbitre à pénétrer sur l’aire de jeu. En cas de blessure, ces personnes peuvent pénétrer sur l’aire de jeu pendant que le jeu se poursuit, à condition qu’elles y soient autorisées par l’arbitre. Autrement, elles ne pénètreront sur l’aire de jeu que lorsque le ballon sera mort.

                          

Dispositions spécifiques F.F.R. : ARBITRE : Si pour une raison quelconque, l'arbitre de la rencontre officiellement désigné, soit par la F.F.R., soit par un comité territorial, est absent à l'heure prévue pour le match, il sera fait appel pour le remplacer, en respectant l'ordre de priorité hiérarchique, soit à un arbitre fédéral, soit territorial, soit stagiaire, présent dans le stade. Si une désignation territoriale intervient pour pallier l'absence signalée d'un arbitre initialement désigné par la F.F.R., ladite désignation est prioritaire. S'il n'y a qu'un seul arbitre licencié et en activité, l'arbitrage doit lui être confié, même si licencié dans une des deux associations en présence. Si 2 ou plusieurs arbitres présents, le choix de celui qui arbitrera se fera dans l'ordre prévu suivant : priorité donnée à l'arbitre le mieux classé sur le plan national ; les capitaines des 2 équipes en présence peuvent se mettre d'accord sur le nom de l'un des arbitres considérés. Si pas d'accord, tirage au sort. En l'absence totale d'arbitre, chaque capitaine doit proposer un L.C.A. Un tirage au sort désignera celui qui remplacera l'arbitre absent. Attention : tout arbitre ou LCA ainsi désigné doit diriger la totalité de la rencontre dès lors que le coup d'envoi a été donné. Aucune réclamation ne sera retenue après la rencontre si cette dernière disposition n'est pas respectée. Une équipe refusant de jouer sera déclarée battue par forfait.

L'arbitre peut être remplacé en cours de partie uniquement s'il se trouve dans l'impossibilité absolue de continuer à diriger la rencontre par suite d'accident et/ou de défaillance physique. Dans ce cas, il sera fait appel à un des juges de touche si ceux-ci sont des officiels en respectant le § ci-dessus. Si un seul des juges est un officiel, il dirige la rencontre. Si aucun juge n'est officiel, idem § ci-dessus.

Dès lors qu'un match est arbitré par un LCA, toutes les mêlées sont simulées.

Le banc de touche doit être composé d'au moins un entraîneur et un soigneur/médecin et maxi 4 personnes à choisir parmi 2 entraîneurs, un adjoint terrain, un soigneur et un médecin. Ils doivent être inscrits sur la feuille de match et licenciés F.F.R. Ils doivent porter des brassards rouge (entraîneur), blanc (soigneur), jaune (adjoint terrain – porteur d'eau) ou vert (personnel médical). Toute personne n'ayant pas le brassard pourra entraîner l'édiction d'une mesure financière en l'encontre du club concerné. Ces personnes peuvent entrer sur l'aire de jeu à la mi-temps et doivent pour cela porter des tenues vestimentaires parfaitement distinctes de celles des joueurs des 2 équipes. En dehors de la mi-temps, seuls le soigneur/médecin peut rentrer dans l'aire de jeu sur blessure d'un joueur et l'adjoint terrain (uniquement sur arrêt de jeu) sur blessure ou tentative de but après essai pour y amener de l'eau ou lors d'une tentative de but pour y amener le tee au botteur exclusivement. Concernant ce dernier, l'adjoint terrain de l'équipe adverse ne peut pas rentrer sur l'aire de jeu. Un entraîneur ne peut entrer sur l'aire de jeu en dehors de la mi-temps. Lors de tout arrêt de jeu, les joueurs peuvent se rapprocher des lignes de but pour se désaltérer, mais pas sortir de l'aire de jeu. Une tentative de but sur pénalité n'est pas un arrêt de jeu.

Remarques diverses pour les remplaçants et remplacés…

Un entraîneur-joueur peut se trouver sur le banc de touche à condition de montrer conjointement une licence entraîneur et joueur. S'il rentre en cours de match, il ne sera pas remplacé sur le banc de touche.

Table de marque : table de marque pour toutes compétitions C et D, Balandrade et Reichel B (cat. B) et nationale B le cas échéant (feuille de mouvement). L'arbitre devra noter sur la feuille de match, à l'aide de la feuille de mouvement remise par le dirigeant local, tous les remplacements effectués et signer toutes les cartes de qualification correspondantes des joueurs qui ont effectivement participé à la rencontre. Spécifications pour catégories professionnelles à lire dans le livre…

 

JUGES DE TOUCHE : à voir sur le livre… à peu près pareil que pour les arbitres centraux.
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19 décembre 2008 5 19 /12 /décembre /2008 11:54
Un match commence par un coup d’envoi. Après le coup d’envoi, tout joueur qui est en jeu peut se saisir du ballon et courir en le portant. Un joueur peut lancer le ballon ou le botter. Un joueur peut donner le ballon à un autre joueur. Un joueur peut plaquer, tenir ou pousser un adversaire porteur du ballon. Un joueur peut prendre part à une mêlée ordonnée, spontanée (ruck), un maul ou un alignement. Un joueur peut faire un toucher à terre dans un en-but. Tout action d’un joueur doit être effectuée dans le respect des Règles du Jeu.
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18 décembre 2008 4 18 /12 /décembre /2008 11:53

Définition : La règle de l’avantage a priorité sur la plupart des autres règles et a pour but d’assurer une plus grande continuité du jeu en diminuant le nombre d’arrêts de jeu pour fautes. Elle encourage les participants à jouer au sifflet malgré les fautes de leurs adversaires. Quand une équipe commet une faute et que l’adversaire en retire un avantage, l’arbitre ne doit pas sifflet immédiatement cette faute.


L’arbitre est le seul juge pour décider si une équipe a obtenu un avantage ou non. Il a toute latitude de prendre les décisions qu’il veut. L’avantage peut être soit territorial, soit tactique. L’avantage territorial implique un gain de terrain. L’avantage tactique implique la liberté pour l’équipe non fautive de jouer le ballon comme elle l’entend.

Si l’avantage ne se concrétise pas, l’arbitre sifflera et reviendra à l’endroit de la faute.

La règle de l’avantage ne s’applique pas en cas de contact avec l’arbitre, sortie du ballon du tunnel, mêlée tournée ou effondrée ou soulevé en l’air dans une mêlée.

L’arbitre sifflera immédiatement lorsqu’il décide que l’équipe non fautive ne peut pas bénéficier d’un avantage.

Si une équipe se rend coupable de plusieurs fautes, l’arbitre appliquera la règle de l’avantage.

Si l’avantage est joué à la suite d’une faute d’une équipe et que l’adversaire commet à son tour une faute, l’arbitre reviendra à la 1ère faute.

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