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17 décembre 2008 3 17 /12 /décembre /2008 11:50

Un essai ou essai de pénalité vaut 5 points. Un but sur transformation vaut 2 points. Un but sur pénalité ou drop vaut 3 points.

Une but n’est pas accordé si le ballon, après avoir été botté, touche le sol ou un coéquipier du botteur. Un but est accordé si le ballon passe au-dessus de la barre transversale et est repoussé par le vent dans le champ de jeu. L’avantage est joué et le but accordé si un adversaire commet une faute au moment d’une tentative de but qui réussit.

Un joueur n’a pas le droit de toucher le ballon pour empêcher une tentative de but sur CPP. CPP

Définition coup de pied de transformation : Lorsqu’un joueur marque un essai, il permet à son équipe de tenter un but en effectuant un tir au but. Idem pour essai de pénalité. Ce coup de pied est un coup de pied de transformation qui peut être tenté en coup de pied tombé ou placé.

La tentative de but doit être tentée dans la minute suivant l’arrivée du tee dans la ligne de l’essai, parallèle à la ligne de touche. Tous les coéquipiers du botteur doivent être placés derrière le ballon. Si le ballon tombe avant que le botteur commence sa course, il peut replacer son ballon. Si le ballon tombe pendant la course du botteur, celui-ci a le choix entre botter le ballon de suite ou faire un drop-goal. Si le ballon tombe et roule en touche, le coup de pied est annulé.

En cas d’infraction de l’équipe du botteur, le coup de pied est annulé.

L’équipe adverse doit se tenir derrière leur ligne de but et n’a le droit de charger qu’à partir du moment où le botteur commence sa course. L’équipe défendante ne doit pas crier pendant la tentative de but.

Sanctions : si l’équipe commet une faute mais  que la tentative réussit, le but est accordé. Si elle ne réussit pas, une nouvelle tentative sera faite et l’équipe adverse ne pourra pas charger.

Dispositions spécifiques F.F.R. : Ces dispositions ne sont applicables qu’en cas de match nul à la fin du temps réglementaire et dans les conditions définies par les articles 454 et 455 des Règlements F.F.R.

Avant le début des tirs au but, l’arbitre doit procéder à un tirage au sort entre les 2 capitaines : le gagnant choisira le côté des tirs et le perdant commencera les tirs. 5 coups de pieds placés sur la ligne des 22m face aux poteaux. Ceci immédiatement après le coup de sifflet final. Si égalité après les 5 tirs de chaque équipé, effectués en alternance, mort subite. Un joueur de chaque équipe tente et le 1er qui loupe a perdu (et que l’autre ait réussi sa tentative).
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16 décembre 2008 2 16 /12 /décembre /2008 11:46

Définition : le terme "jeu déloyal" recouvre toute action effectuée sur l'enceinte de jeu et contraire à la lettre et à l'esprit du jeu. Il comprend les obstructions, les manquements à la loyauté, les fautes répétées le jeu dangereux et les incorrections qui sont préjudiciables au Rugby.

Sanction : CPP


Obstruction : joueur qui charge ou pousse (autrement qu'épaule contre épaule), course devant le porteur du ballon (pour empêcher un plaquage), blocage du plaqueur, blocage du ballon, porteur du ballon heurtant un coéquipier lors d'une phase statique (contact), 3ème ligne aile faisant obstruction sur N°9 lors d'une mêlée.


Manquement à la loyauté et fautes répétées : faute volontaire, joueur qui lance le ballon en touche volontairement, perte de temps (CPF pour ce dernier), fautes répétées par un joueur ou toute l'équipe.


Jeu dangereux et incorrections : Coup de poing, de coude, de genou, de pied (carton), piétinement, croc-en-jambe, plaquage dangereux (par anticipation, en l'air, à retardement, au-dessus des épaules, projeter le plaqué la tête la 1ère contre le sol), jeu sur adversaire non porteur du ballon, charge dangereuse, jeu dangereux sur mêlée ordonnée, spontanée ou maul, interdiction de lever ou effondrer la mêlée, représailles, actes contraires à l'esprit sportif, incorrection lorsque le ballon n'est plus en jeu.

Charge à retardement sur le botteur => lieu de la faute : soit sur le lieu de la faute, soit au point de chute de la faute, mais au moins à 15m du bord de touche (ligne perpendiculaire à la ligne de touche passant par le point de chute). Coin volant et charge de cavalerie (voir déf dans le livre)


Dispositions spécifiques F.F.R. : Ces dispositions spécifiques sont applicables pour toutes les compétitions à l'exception du TOP 14 et Pro D2.


Exclusion temporaire: Carton blanc : pour fautes techniques ou répétées, non cumulable avec un autre carton blanc ou jaune. Exclusion temporaire de 5 ou 10min réels (hors arrêts de jeu). Ce carton ne doit pas apparaître sur la feuille de match.

Carton jaune : pour geste de nervosité, action accidentelle d'anti-jeu ou d'un manquement à la loyauté.

Exclusion définitive: Carton rouge : pour tout acte volontaire de brutalité ou 2ème carton jaune.


Les exclusions doivent se faire en présence du joueur fautif et des deux capitaines, écartés des autres joueurs. Le joueur fautif doit quitter l'enceinte sans délai. Pour les cartons jaunes et rouges, si donné à 1 joueur de chaque équipe, le jeu reprend avec une mêlée introduction équipe attaquante avant l'arrêt de jeu.


Mesures spécifiques chez les jeunes "-19ans" et "-17ans" cat. B, C, D : Tout carton rouge doit être sanctionné par une pénalité 22m face aux poteaux ou au point de faute, au choix de l'équipe non fautive. Tout échauffement dans les vestiaires est interdit. Les joueurs doivent sortir des vestiaires au plus tard 10min avant le début de la rencontre. Si pas le cas, pénalité 22m face aux poteaux, avant le coup d'envoi du match pour l'équipe non fautive.


Autres sanctions :  Tout joueur exclu temporairement ou définitivement qui refuse de sortir du terrain, le match doit être arrêté par l'arbitre. Tout arbitre qui omettrait volontairement de porter sur la feuille de match un carton jaune ou rouge (ainsi que dans son rapport pour ce dernier) s'expose à une sanction. Toute personne admise sur le banc de touche peut être sanctionnée par un carton jaune ou rouge. En cas de récidive suite à un carton jaune, il prendra un carton rouge et devra quitter le banc de touche. Si un membre du banc de touche sanctionné devient joueur, il devra avoir purgé sa suspension. S'il prend un carton jaune sur le terrain, celui-ci se transformera en rouge pour 2ème carton jaune.

Tout carton jaune ou rouge mis sur un membre du banc de touche doit être sanctionné par une pénalité 22m face aux poteaux pour l'équipe non fautive (non valable pour TOP 14 et Pro D2)


Joueurs quittant intentionnellement l'aire de jeu :  Tout joueur sortant de l'aire de jeu pour créer un désordre sera exclu définitivement, avec pénalité pour l'équipe non fautive à 15m de l'endroit de sortie du ou des joueurs. Si les deux équipes sont concernées par la faute, le jeu reprend avec une mêlée introduction équipe attaquante avant l'arrêt de jeu.


Incorrection lorsque le ballon n'est plus en jeu : Si l'arrêt de la rencontre intervient après une tentative de but accordée à l'équipe non fautive (après essai ou CPP) empêchée par les agissements de l'équipe adverse, l'équipe non fautive obtiendra le bénéfice du but.


Jeu déloyal avant le début d'une rencontre : Tout acte de jeu déloyal entraînera pour le fautif soit une exclusion temporaire ou définitive et l'équipe fautive commencera avec 1 joueur en moins. Le match commencera avec un coup d'envoi, y compris chez les jeunes.
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15 décembre 2008 1 15 /12 /décembre /2008 11:41

Définition du hors-jeu dans le jeu courant : En début de partie, tous les joueurs sont en jeu. Pendant le déroulement du match, les joueurs peuvent se retrouver en position de hors-jeu. Dans ce cas, ils sont passibles de pénalité, sauf s'ils sont remis en jeu. Dans le jeu courant, un joueur est hors-jeu s'il se trouve devant un coéquipier qui a joué le ballon en dernier. Un joueur hors-jeu ne peut plus momentanément participer au jeu. Dans le jeu courant, un joueur peut être remis en jeu soit par une action d'un coéquipier, soit par une action d'un adversaire. Cependant, le joueur hors-jeu ne peut pas être remis en jeu s'il interfère avec le jeu ou s'il avance vers le ballon ou ne s'écarte pas de 10m du point de chute du ballon.

Sanction : CPP


Hors-jeu dans le jeu courant : Tout joueur n'est passible de pénalité que s'il interfère avec le jeu ou s'il avance/ se déplace vers le ballon ou ne respecte pas la Règle des "10m". Un joueur hors-jeu n'est pas automatiquement pénalisé. S'il reçoit une passe en-avant involontaire, il n'est pas hors-jeu. Il peut être hors-jeu dans l'en-but.

                          

Remise en jeu par l'action d'un partenaire : lorsque le joueur se replie derrière le partenaire qui a joué le ballon en dernier, il est remis en jeu. Si un coéquipier porteur du ballon, qui l'a botté ou un coéquipier situé derrière le botteur dépasse un joueur hors-jeu, ce dernier est remis en jeu.


Remise en jeu par l'action d'un adversaire : à l'exception de la Règle des 10mètres, si l'adversaire fait une course de 5m avec le ballon, botte ou fait une passe ou qu'il a un contact intentionnel avec le ballon, le joueur hors-jeu est remis en jeu.


Règle du hors-jeu à moins de 10 mètres : lorsqu'un partenaire botte le ballon, tout joueur hors-jeu doit respecter la ligne des 10mètres, par rapport à la ligne du point de chute du ballon. Seul, le botteur ou un joueur se situant en arrière ou sur la même ligne que lui peut remettre en jeu s'il le dépasse, dans la condition où le joueur hors-jeu montre l'intention de repli. Attention : la règle des 10mètres ne s'applique pas lorsque le coup de pied est contré.


Sanction : lorsqu'un joueur est pénalisé pour hors-jeu dans le jeu courant l'équipe fautive a le choix entre un coup de pied de pénalité à l'endroit de la faute et une mêlée ordonnée à l'endroit où l'équipe fautive a joué le ballon pour la dernière fois. Si elle a joué le ballon dans son en-but, la mêlée ordonnée sera formée à 5m de la ligne de but, en face du point où le ballon a été joué en dernier.


Hors-jeu accidentel : lorsqu'un joueur hors-jeu ne peut pas éviter d'être touché par le ballon ou par un coéquipier qui le porte, il est hors-jeu accidentellement (cas des contacts). Si l'équipe du joueur n'en tire pas avantage, le jeu continue, dans le cas contraire, une mêlée ordonnée sera faite avec introduction équipe non fautive. Idem si le joueur donne le ballon main à main avec le joueur hors-jeu de manière involontaire.

                       

Traînard : un joueur restant hors-jeu est appelé un traînard. Si ce dernier empêche l'adversaire de jouer le ballon comme elle l'entend, le joueur sera pénalisé par un CPP.
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14 décembre 2008 7 14 /12 /décembre /2008 21:37

Définition "en avant" : Il y a "en avant" lorsqu'un joueur perd la possession du ballon qui poursuit sa course ou lorsqu'un joueur propulse le ballon du bras ou de la main ou que le ballon touche la main ou le bras et poursuit sa course puis touche le sol ou un autre joueur avant que le joueur d'origine puisse l'attraper. "Poursuivre sa course" signifie rouler vers la ligne de ballon mort de l'équipe adverse. Exception : Charge ou "contre": si un joueur "contre" le ballon lorsqu'un adversaire botte ou immédiatement après le coup de pied, une telle charge ne constitue pas un en-avant, même si le ballon poursuit sa course en avant.

                          

Définition "passe en avant" : Il y a "passe en avant" lorsqu'un joueur lance ou passe le ballon en avant. "En avant" signifie vers la ligne de ballon mort de l'équipe adverse. Exception : rebond en avant : il n'y a pas "passe en avant" si le ballon n'est pas lancé en avant mais frappe un joueur ou le sol et rebondit en avant.


Résultat d'un en-avant ou d'une passe en-avant : mêlée à l'endroit de la faute, sauf si c'est dans un alignement en touche (sur la ligne des 15m) ou dans l'en-but (à 5m de la ligne d'en-but et au moins à 5m de la ligne de touche).


Si projection délibérée en avant ou en-avant volontaire : CPP

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13 décembre 2008 6 13 /12 /décembre /2008 21:35

Définition du coup d’envoi : Il est donné au début de chaque mi-temps. Les coups de pieds de renvoi sont donnés après obtention de points par une équipe. Les coups de pieds de renvoi aux 22m sont donnés après un touché en-but.

 

Un coup d'envoi ou coup de pied de renvoi est réalisé en bottant un coup de pied tombé sur ou en arrière de la ligne médiane.

Les coéquipiers du botteur doivent être en arrière du ballon. Si tel n'est pas le cas, une mêlée sera donnée avec introduction équipe adverse au centre du terrain.

L'équipe adverse doit se placer sur ou en arrière de la ligne des 10mètre. S'ils se placent devant ou chargent avant que le ballon soit botté, le coup d'envoi ou coup de pied de renvoi sera recommencé.

Si le ballon est botté devant la ligne médiane ou ailleurs que dans son centre ou ne franchit pas la ligne des 10m (et non joué par les adversaires), l'équipe adverse a le choix entre recommencer le coup de pied ou une mêlée au centre du terrain avec l'introduction.

Si le ballon ne franchit pas la ligne des 10m mais est joué par les adversaires, le jeu se poursuivra.

Si le ballon est botté directement en touche (qu'il ait atteint ou non la ligne des 10m), l'équipe adverse a le choix entre recommencer le coup de pied ou une mêlée au centre du terrain avec l'introduction ou accepter la touche.

Si le ballon est botté dans l'en-but, sans avoir touché ou été touché par un joueur, l'équipe adverse à 3 possibilités : faire un touché à terre ou rendre le ballon mort ou jouer le ballon. Dans le cas où un des 2 1ers choix est fait, il doit être fait sans tarder. Dans ce cas, l'équipe adverse a le choix entre faire recommencer le coup de pied ou une mêlée au centre du terrain avec l'introduction.


Définition du coup de pied de renvoi aux 22mètres : Il permet de reprendre le jeu lorsqu'un joueur attaquant a mis ou porté le ballon dans l'en-but adverse, sans faute, et qu'un joueur défendant y a rendu le ballon mort ou que le ballon est sorti en touche de but ou ballon mort ou au-delà. C'est un coup de pied tombé botté par l'équipe défendante. Il peut être botté de n'importe quel endroit se trouvant sur ou en arrière de la ligne des 22m.


Si le coup de pied de renvoi aux 22m est incorrect (mal botté ou au mauvais endroit) ou ne franchit pas la ligne des 22, l’adversaire a le choix entre faire retaper le coup de pied ou mêlée au centre des 22m avec l’introduction.

Dans le cas où le ballon est botté directement en touche, l’adversaire a le choix entre faire retaper le coup de pied ou mêlée au centre des 22m avec l’introduction ou accepter la touche. La touche, si elle est choisie, sera jouée sur la ligne des 22m.

Dans le cas où le ballon est botté dans l’en-but adverse sans avoir été touché, l’équipe adverse a le choix entre faire un touché à terre, rendre le ballon mort ou le jouer. Si une des deux 1ères solutions est choisie, le joueur doit le faire sans tarder. Il a le choix entre faire retaper le coup de pied ou mêlée au centre des 22m avec l’introduction.

Les coéquipiers du botteur doivent se tenir en arrière du botteur lorsqu’il est botté. Si non respecté, mêlée au centre des 22m pour l’équipe adverse. Cependant, si le coup de pied de renvoi est joué très rapidement, les coéquipiers devant le ballon ne seront pas pénalisés, à la seule condition qu’ils n’interviennent pas avant d’avoir été remis en jeu par un coéquipier.

Si l’équipe adverse charge au-delà de la ligne des 22m, CPF.

Si un joueur de l’équipe adverse empêche l’équipe de jouer rapidement le renvoi aux 22, il est passible d’un CPP.

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12 décembre 2008 5 12 /12 /décembre /2008 21:32

Définition ballon au sol – pas de plaquag : ce cas se présente lorsque le ballon est disponible au sol et qu’un joueur va au sol pour le ramasser, sauf immédiatement après une mêlée ordonnée ou spontanée. Ce cas se présente également lorsqu’un joueur est au sol, en possession du ballon et n’a pas été plaqué. Le Rugby est un sport qui se joue debout (sur les pieds).Un joueur ne doit pas rendre le ballon injouable (ballon pas immédiatement disponible pour l’une des deux équipes afin que le jeu se poursuive) en tombant. Un joueur qui rend le ballon injouable ou qui fait obstruction à l’équipe adverse en tombant ne respecte pas le but et l’esprit du jeu et doit être sanctionné. Un joueur qui n’est pas plaqué, mais qui va au sol pendant qu’il est porteur du ballon ou qui va au sol et ramasse le ballon, doit agir immédiatement.


Le joueur au sol doit effectuer immédiatement une des 3 opérations suivantes : se relever avec le ballon ou le passer ou le lâcher. Un joueur qui passe ou lâche le ballon doit également se relever ou s’éloigner rapidement. L’avantage n’est joué que si cette action est effectuée rapidement.

Il est interdit de se coucher sur ou près du ballon pour empêcher l’adversaire d’en prendre possession, de tomber délibérément sur ou au-delà d’un joueur porteur ou non du ballon couché au sol. Sanctions : CPP
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11 décembre 2008 4 11 /12 /décembre /2008 21:29

Définition du plaquage - porteur du ballon mis au sol : Il y a plaquage lorsqu’un joueur porteur du ballon est simultanément tenu par un ou plusieurs adversaires et qu’il est mis au sol. Un porteur du ballon qui n’est pas tenu n’est pas un joueur plaqué et dans ce cas, il n’y a pas plaquage. Les joueurs adverses qui tiennent le porteur du ballon et l’amènent au sol s’appellent « plaqueurs » dès lors qu’ils vont eux-même au sol. Les joueurs adverses qui tiennent le porteur du ballon sans aller au sol ne sont pas des « plaqueurs ».

Sanction : CPP 


Un plaquage ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu. Lorsque le porteur du ballon est tenu par un adversaire et qu’un coéquipier se lie à lui, il se lie à lui et un plaquage ne peut avoir lieu. Si le porteur du ballon a un genou au sol, il est mis au sol. Si le porteur du ballon est assis au sol ou sur un joueur lui-même au sol, il est au sol.

Lorsqu’un joueur plaque un adversaire porteur du ballon et qu’ils vont tous les deux au sol, le plaqueur doit immédiatement lâcher le joueur plaquer, se relever et s’écarter du joueur plaqué et du ballon et doit se relever avant de jouer le ballon.

Un joueur plaqué ne doit pas se coucher sur, au-dessus ou près du ballon pour empêcher ses adversaires d’en prendre possession et il doit s’efforcer de libérer immédiatement le ballon pour que le jeu puisse se poursuivre. Il doit immédiatement passer le ballon ou le lâcher. Il doit également se relever ou s’éloigner immédiatement. Il peut lâcher le ballon en le posant au sol dans n’importe quelle direction, à condition que cette action soit effectuée immédiatement. Il doit immédiatement libérer le ballon si des adversaires sur leurs pieds essaient de jouer celui-ci. Si le mouvement exercé sur un joueur plaqué le conduit dans l’en-but, il peut marquer un essai ou faire un toucher en-but. S’il est plaqué près de la ligne de but il peut tendre les bras et marquer un essai ou faire un toucher en-but.

Après un plaquage, tous les autres joueurs doivent être sur leurs pieds lorsqu’ils jouent le ballon. Les joueurs sont sur leurs pieds si aucune autre partie de leur corps n’est au contact du sol ou au contact de joueurs au sol. Après un plaquage, tout joueur qui est debout peut tenter de lutter pour la possession du ballon et le prendre des mains du porteur du ballon. Lors d’un plaquage ou près d’un plaquage, tout autre joueur qui joue le ballon doit le faire en arrière du ballon et directement en arrière du ou des joueurs impliqués dans le plaquage le(s) plus près de sa (leur) ligne de but. Un joueur qui obtient la possession du ballon doit le jouer soit en le passant, soit en le bottant, soit en le portant sans délai. Un joueur qui obtient le 1er la possession du ballon ne doit pas aller au sol sur le lieu ou près du lieu de plaquage, sauf s’il est plaqué par un adversaire. Ce dernier ne peut plaquer qu’en arrivant du côté de sa propre ligne de but et en arrière du ou des joueurs impliqués dans le plaquage précédent le(s) plus près de sa (leur) ligne de but.

Après un plaquage ou près d’un plaquage, aucun joueur au sol ne doit empêcher un adversaire de prendre possession du ballon, plaquer ou tenter de plaquer un adversaire. Un adversaire peut prendre le ballon des mains ou des bras d’un joueur plaqué qui tente de mettre le ballon au sol sur la ligne de but ou au-delà pour marquer un essai, mais l’adversaire ne doit pas botter le ballon. Exception : après un plaquage près de la ligne de but, si le ballon a été lâché et a pénétré dans l’en-but, tout joueur, y compris un joueur au sol, peut faire un toucher à terre.

Aucun joueur ne peut empêcher le joueur plaqué de passer le ballon ou de le lâcher et de se relever/ s'en écarter. Aucun joueur ne peut tomber sur ou au-delà de joueurs au sol à la suite d'un plaquage, avec le ballon entre eux ou près d'eux. Des joueurs sur leurs pieds ne doivent pas charger un adversaire qui n'est pas près du ballon ou lui faire obstruction. Il peut y avoir danger si un joueur plaqué ne lâche pas le ballon ou ne s'en écarte pas immédiatement ou s'il est empêché de le faire. Dans ce cas, l'arbitre accordera immédiatement un CPP.

Si le ballon devient injouable lors d'un plaquage et si l'arbitre ne peut déterminer le joueur qui a enfreint la Règle, il ordonnera immédiatement une mêlée au bénéfice de l'équipe qui progressait avant l'arrêt de jeu ou si aucune équipe ne progressait, à l'équipe attaquante.


Dispositions spécifiques F.F.R. : Applicables aux cat. C et D :

Obligation de plaquer avec les 2 bras. Le plaquage à une main est du jeu dangereux. Tout plaquage dangereux doit être pénalisé sans faiblesse. Toute percussion avec la tête en avant vers l'adversaire ou le sol est interdite. A la suite d'un plaquage, le ballon étant libéré, les joueurs qui arrivent au soutien ne peuvent entrer au contact que dans la zone de plaquage (1m autour du ballon). Cette récupération peut être individuelle ou collective et dans ce dernier cas, les joueurs devront être liés avant l'affrontement avec l'adversaire.

En cas de non-respect des dispositions prévues ci-dessus (les fautes s'analyseront de manière individuelle ou collective), l'arbitre doit soit adresser une mise en garde verbale et accorder un CPP à l'équipe non fautive, soit sanctionner le joueur fautif par une exclusion définitive ou temporaire.

Applicables aux compétitions des –17ans "teulière" et "cadets territoriaux" :

Interdiction de plaquer au-dessus de la taille. Le plaquage doit intervenir à l'aide des 2 bras, le porteur du ballon saisi entre la taille et les chevilles. Cependant, un 2ème joueur appelé "bloqueur" peut, outre le plaqueur saisir le porteur du ballon au niveau des bras, cela dans le seul but de disputer le ballon ou empêcher une passe. Tout joueur porteur du ballon ne peut aller volontairement au sol sans avoir été plaqué, sauf pour faire un toucher en-but.Sanction : CPP

Applicables aux cat. B, C et D :

Interdiction de faire du squeeze ball pour toutes les compétitions des cat. B, C et D, y compris les féminines de 2ème et 3ème div. Pour d'évidentes raisons de sécurité, les arbitres veilleront à la stricte application de cette directive.Sanction : CPP

Squeeze ball : cette action consiste pour le porteur du ballon à aller au sol, les genoux à terre, son corps faisant écran, et à faire passer le ballon entre ses jambes afin qu'il soit récupérer par un partenaire. Cette phase de jeu est potentiellement dangereuse pour le joueur qui, au sol, expose sa nuque à l'adversaire ainsi qu'à la poussée de ses partenaires.

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7 décembre 2008 7 07 /12 /décembre /2008 10:00

Définition de la mêlée spontannée ("Ruck") : Une mêlée spontanée ou « ruck «  est une phase de jeu dans laquelle un ou plusieurs joueurs de chaque équipe sur leurs pieds, physiquement au contact, entourent le ballon au sol. Elle met fin à une situation de jeu courant. Des joueurs font du ratissage ou du « rucking » quand, dans une mêlée spontanée, ils utilisent leurs pieds pour tenter d’obtenir le gain ou de garder la possession du ballon, sans se rendre coupable de jeu déloyal.


Formation d’une mêlée spontanée : une mêlée spontanée ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu. Les joueurs sont sur leurs pieds. Un joueur au moins doit être en contact avec son adversaire. Le ballon est au sol.


CPF dans mêlée spontanée : tout joueur ayant les épaules plus basses que les hanches, qui fait rentrer le ballon dans la mêlée alors qu’il en est sorti ou qui simule une sortie de ballon est sanctionné d’un CPF.


CPP dans mêlée spontanée : tout joueur doit se lier entièrement (épaule + bras) et être sur ses pieds. Il ne doit pas tomber ou s’agenouiller volontairement, sauter sur d’autres joueurs ou faire effondrer volontairement la mêlée. Le rucking sur un joueur est interdit. Les joueurs ne doivent pas manipuler le ballon ou le prendre entre leur jambes. Les joueurs au sol dans ou près de la mêlée doivent s’éloigner et ne pas interférer avec le ballon, ni tomber sur ou au-delà de celui-ci s’il en est sorti.

Les lignes de hors-jeu dans une mêlée spontanée se situent derrière le pied du joueur le plus en arrière de la mêlée de chaque équipe. Un joueur qui rentre dans la mêlée au-delà de cette ligne ou se situe au-delà de cette ligne est hors-jeu (CPP)


Une mêlée spontanée prend fin normalement lorsque le ballon en sort ou qu’il est sur la ligne de but ou au-delà.


Une mêlée spontanée prend fin anormalement quand le ballon devient injouable et qu’une mêlée est ordonnée par l’arbitre. L’équipe qui progressait immédiatement avant que le ballon devienne injouable bénéficie de l’introduction. ; si aucune équipe ne progressait, l’introduction est donnée à l’équipe attaquante.
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6 décembre 2008 6 06 /12 /décembre /2008 10:00

Définition du maum : il y a maul lorsqu’un joueur porteur du ballon est saisi par un ou plusieurs adversaires et qu’un ou plusieurs des coéquipiers se lient à ce dernier. Un maul implique au moins 3 joueurs, tous sur leurs pieds : le porteur du ballon et un joueur de chaque équipe. Tous les joueurs participant au maul doivent être dans le maul ou liés au maul ; ils doivent être sur leurs pieds et avancer vers une ligne de but. Un maul met fin au jeu courant. Un maul ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu.


CPF dans maul : tout joueur ayant les épaules plus basses que les hanches ou qui simule une sortie de ballon est sanctionné d’un CPF.


CPP dans maul : tout joueur doit être incorporé ou lier entièrement (épaule + bras) au maul, et non juste placé le long du maul. Le porteur du ballon peut aller au sol à condition de libérer rapidement le ballon. Un joueur ne doit pas sauter ou effondrer volontairement le maul ni essayer de tirer un adversaire hors du maul.

Les lignes de hors-jeu dans un maul se situent derrière le pied du joueur le plus en arrière du maul de chaque équipe. Un joueur qui rentre dans la mêlée au-delà de cette ligne ou se situe au-delà de cette ligne est hors-jeu (CPP). Un joueur quittant le maul doit se replacer rapidement derrière la ligne de hors-jeu, mais peut se lier aux côtés du dernier coéquipier.


Un maul prend fin normalement lorsque le ballon en sort ou qu’il est sur la ligne de but ou au-delà.


Un maul prend fin anormalement quand il reste stationnaire ou a cessé d’avancer pendant plus de 5secondes. Une mêlée est ordonnée par l’arbitre. C’est également le cas lorsque le maul s’effondre (autrement qu’à la suite d’un acte de jeu déloyal). L’équipe qui n’était pas en possession du ballon bénéficie de l’introduction.

Dans le cas où l’arbitre ne peut déterminer l’équipe en possession du ballon au commencement du maul, l’introduction doit bénéficier à l’équipe qui progressait avant l’arrêt du maul bénéficie de l’introduction.. Si aucune équipe ne progressait, l’introduction est donnée à l’équipe attaquante.

Lorsqu’un maul reste stationnaire ou a cessé d’avancer pendant plus de 5s, mais que le ballon est visible par l’arbitre, il laissera un laps de temps pour que le ballon émerge. Lorsque le ballon devient injouable, l’arbitre ne laissera pas le jeu continuer et sifflera une mêlée.


Mêlée après blocage du réceptionnaire : si un joueur réceptionne un ballon botté directement par un adversaire, excepté le coup de pied d’envoi ou de renvoi et s’il est immédiatement saisi par un adversaire, un maul peut se former. Si le maul reste stationnaire ou cesse d’avancer pendant plus de 5s, une mêlée sera accordée au bénéfice du réceptionnaire. Si un maul se déplace dans l’en-but et si le ballon touche le sol ou devient injouable, une mêlée sera accordée à l’équipe attaquante à 5m de la ligne d’en-but.
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5 décembre 2008 5 05 /12 /décembre /2008 16:32

Définition arrêt de volée : pour faire un "marque" ou arrêt de volée, un joueur doit être sur ou en arrière de sa propre ligne des 22m. Un joueur qui a un pied sur ou en arrière de sa propre ligne des 22m est considéré dans ses 22m. Ce joueur doit réceptionner nettement le ballon botté directement par un adversaire et au même moment crier "marque". Un marque ne peut pas être accordé sur un coup d'envoi ou de renvoi. Un marque peut être accordé sur un coup de pied de renvoi au 22m. Un coup de pied est accordé pour un marque. L'emplacement du coup de pied se situe à l'endroit du marque. Un joueur peut faire un marque, même si le ballon a touché un poteau de but ou la barre transversale avant d'être réceptionné. Un joueur de l'équipe défendante peut faire un marque dans son en-but.


Après un marque, l'arbitre sifflera immédiatement et accordera un coup de pied au joueur qui a effectué le marque à l'endroit de celui-ci. Il sera botté à l'endroit du marque ou en arrière, sur une ligne passant par le marque et par celui qui a fait le marque. Les dispositions liées à la règle 21 "CPF" est applicable pour le coup de pied accordé après un marque. L'équipe du joueur qui a fait le marque peut choisir une mêlée en lieu et place du coup de pied. Dans ce cas, la mêlée se jouera à l'endroit du marque, mais pas à moins de 5m de la ligne de touche ou de but, avec introduction équipe du marque.

Un adversaire en jeu ou hors-jeu, ne doit pas charger un joueur qui a fait marque, après le coup de sifflet de l'arbitre. CPP à l'endroit de la faute ou à l'endroit du hors-jeu (Règle 11).

Le CPP peut être botté par n'importe quel joueur de l'équipe non fautive.

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