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28 novembre 2008 5 28 /11 /novembre /2008 17:39

Définition de la mêlée ordonnée : L’objectif de la mêlée est de reprendre le jeu rapidement, en toute sécurité et équitablement, après une faute mineure ou un arrêt de jeu. Une mêlée est formée dans le champ de jeu quand 8 joueurs de chaque équipe liés entre eux sur 3 lignes entre en contact avec l’adversaire de façon que les têtes des 1ères lignes soient imbriquées. Cela crée un tunnel dans lequel un ½ de mêlée introduit le ballon afin que les joueurs de 1ère ligne puissent lutter pour l’obtention du ballon en le talonnant avec l’un de leurs pieds.

La ligne médiane d’une mêlée ne doit pas être à moins de 5m de la ligne de but. Elle ne peut pas être à moins de 5m de la ligne de touche.

Le tunnel est l’espace entre les deux 1ères lignes. Le joueur de l’une ou l’autre équipe est le ½ de mêlée. La ligne médiane est la ligne imaginaire au sol dans le tunnel, à la verticale de la ligne formée par les épaules des joueurs des deux 1ères ligne au contact.

Le joueur au milieu de chaque 1ère ligne est le talonneur. Les joueurs de part et d’autre du talonneur sont les piliers. Le pilier extérieur (gauche) est le pilier « tête libre » et le pilier intérieur (droit) est le pilier « tête prise ».

Les 2 partenaires du 2d rang qui poussent sur les piliers et le talonneur sont les 2des lignes, appelés en anglais « locks »

Les joueurs extérieurs qui se lient en 2ème ou 3ème rang sont les 3èmes lignes ailes, appelés « flanckers ». Le joueur de 3ème rang qui pousse généralement entre les 2 2de ligne est appelé 3ème ligne centre, N°8. Il peut aussi pousser entre un 2de et 3ème ligne aile.


La mêlée doit se former à l’endroit de la faute ou au plus près de celle-ci, mais à 5m de la ligne de touche ou de but. Il doit y avoir 8 joueurs de chaque équipe dans la mêlée et tous les joueurs doivent rester liés jusqu’à la fin, sous peine de CPP

Si une équipe est réduite à moins de 15 joueurs, elle peut diminuer la mêlée d’autant, mais 5 joueurs mini doivent composer la mêlée. L’adversaire n’est pas obligé de réduire sa mêlée.


Variantes –19ans : Dans une mêlée de 8 joueurs, la formation doit être 3-4-1 avec le N°8 épaulant les 2 2ème ligne, qui eux-même ont leurs tête de part est d’autre du talonneur.

Exception : une équipe doit présenter moins de 8 joueurs dans la mêlée quand une des 2 équipes ne peut pas aligner sur le terrain une équipe complète ou qu’un joueur est exclu pour jeu déloyal ou qu’un joueur blessé quitte le terrain. Même compte-tenu de cette exception, chaque équipe doit toujours présenter au moins 5 joueurs dans la mêlée. Lorsque la mêlée est normale, les « 5 » de devant doivent être correctement entraînés pour occuper ces postes.

Si une équipe ne peut pas aligner sur le terrain ces joueurs correctement entraînés car soit ils ne sont pas dispos, soit un joueur occupant l’un de ces 5 postes est blessé ou soit a été exclu pour jeu déloyal et qu’aucun remplaçant correctement entraîné n’est dispo,  l’arbitre ordonnera une mêlée sans opposition (mêlée simulée). Dans une mêlée simulée, les équipes ne se disputent pas le ballon, l’équipe qui l’introduit doit le gagner et aucune poussée n’est autorisée.


Entrée en contact des 1ères lignes : 1èrement l’arbitre tracera du pied l’emplacement de la mêlée. Avant de rentrer en contact, les piliers doivent être à moins d’une longueur de bras l’un de l’autre. Ils doivent s’accroupir de telle sorte que lors de l’entrée en contact, les épaules soient au-dessus des hanches. Les joueurs de 1ère ligne doivent s’imbriquer de telle sorte que la tête d’un joueur ne soit pas à côté de celle d’un coéquipier.

L’arbitre donnera les instructions suivantes : « flexion », puis « touchez », ensuite « stop » et « entrez. ». Tout ordre non respecté est passible d’un CPF.

Une équipe ne doit pas se former plus loin que prévu que ses adversaires et se précipiter contre eux. Ceci est du jeu dangereux passible d’un CPP.

Avant l’intro du ballon, la mêlée doit être stationnaire et parallèle, tous les joueurs en position de pousser (épaules plus hautes que les hanches), le talonneur en position pour talonner et aucun pied devant le pied le plus avant des piliers. => CPF.


Définition liaison des joueurs dans une mêlée ordonnée : Lorsqu’un joueur se lie à un coéquipier, il doit utiliser tout le bras, de l’épaule à la main, pour saisir le corps d’un coéquipier, au niveau de l’aisselle ou au-dessous. Poser seulement une main sur un coéquipier ne suffit pas pour être lié. Toute faute est punie d’un CPP.


Tous les joueurs de 1ère ligne doivent être fermement et continuellement lié, du début à la fin de la mêlée. Le talonneur peut se lier soit par-dessus, soit par dessous les bras de ses piliers. Ils ne doivent pas soutenir le talonneur de façon à ce qu’aucun pied du talonneur ne touche le sol.

Un pilier « tête libre » doit se lier à son pilier adverse « tête prise » en plaçant son bras gauche à l’intérieur du bras droit de son adversaire et en tenant son maillot par le dos ou son côté. Il ne doit pas s’accrocher ailleurs et ne doit pas faire de pression vers le bas.

Un pilier « tête prise » doit se lier à son pilier adverse « tête libre » en plaçant son bras droit à l’extérieur du bras gauche de son adversaire et en tenant son maillot par le dos ou son côté. Il ne doit pas s’accrocher ailleurs et ne doit pas faire de pression vers le bas.

Les 2 piliers peuvent changer leur liaison, mais en respectant la règle ci-dessus.

Tous les joueurs de la mêlée, autre que la 1ère ligne, doivent être liés par au moins un bras à la 2ème ligne. Ces derniers sont liés à la 1ère ligne. Seule la 1ère ligne peut tenir un adversaire.

Un flancker peut se lier à la mêlée sous n’importe quel angle, à condition d’être correctement lié. Il ne doit pas augmenter cet angle et faire obstruction à l’avancée du N°9 adverse.

Tout effondrement de la mêlée ainsi que tout joueur soulevé vers le haut doit être sifflé. CPP.


Après une faute, celui qui n’est pas à l’origine de la faute introduit le ballon. Voir règle spécifique pour mêlée après maul ou mêlée spontanée. Après tout autre arrêt de jeu ou toute autre irrégularité que ne couvre pas la Règle, l’équipe qui progressait avant l’arrêt de jeu introduit ou si aucune équipe ne progressait, l’équipe attaquante introduit le ballon.

Lorsqu’une mêlée devient stationnaire et que le ballon ne sort pas immédiatement, une nouvelle mêlée ordonnée sera donnée avec introduction équipe adverse. Idem si suite à poussée initiale et devenant stationnaire sans sortie du ballon.

Si une mêlée s’écroule ou se relève sans qu’aucune faute ne soit commise ou qu’elle doit être reformée pour toute autre raison non prévue par la présente règle, l’équipe qui avait initialement le ballon introduit à nouveau.

L’introduction doit se faire sans retard. Le N°9 doit se tenir à 1m de la maque sur la ligne médiane de manière à avoir la tête en-dessous du joueur de 1ère ligne et ne touchant pas la mêlée. Il doit tenir le ballon à 2 mains dans son grand axe, parallèle au sol, à mi-hauteur entre genoux et chevilles. Il doit également introduire le ballon d’un geste rapide, d’un seul mouvement, sans feinte et ce dernier doit quitter les mains du joueur à l’extérieur du tunnel. Le ballon doit toucher le sol au-delà de la largeur des épaules du 1er pilier.  Toute faute citée dans ce paragraphe est passible d’un CPF.


Début de la mêlée : La mêlée commence quand le ballon quitte les mains du N°9. S’il introduit le ballon et que celui-ci sort d’une extrémité du tunnel, le ballon devra être de nouveau introduit, sauf si CPP ou CPF sifflé avant. Si le ballon n’est pas joué par un joueur de 1ère ligne, s’il traverse directement le tunnel et s’il sort directement derrière le pied d’un pilier sans avoir été touché, le N°9 doit refaire l’intro. Si le ballon est joué par un joueur de 1ère ligne et sort du tunnel, la règle de l’avantage peut être appliquée.

Lever le pied avant l’introduction ou botter volontairement le ballon à l’extérieur => CPF.

CPP si le ballon est botté à l’extérieur de manière répétitive ou qu’un joueur talonne des 2 pieds.

Toute contorsion, fléchissement ou mouvement faisant effondrer la mêlée avant ou après l’intro du ballon ou soulèvement/ sortie forcée d’un joueur est passible d’un CPP.

CPP concernant tout joueur faisant effondrer la mêlée, qui manipule le ballon dans la mêlée ou que le N°9 joue le ballon au pied dans la mêlée ou s’appuie sur un 3ème ligne adverse.

CPF concernant tout joueur cherchant à gagner avec une partie du corps autre que le pied ou la partie inférieure de la jambe. Hormis la 1ère ligne, aucun joueur n’a le droit de jouer le ballon dans le tunnel. Tout ballon sorti de la mêlée ne doit pas y retourner. Le N°9 ne doit pas feinter la sortie du ballon.


Fin de la mêlée : La mêlée prend fin lorsque le ballon émerge ailleurs que du tunnel. Une mêlée ne peut avoir lieu dans un en-but. Quand le ballon dans une mêlée est sur ou au-delà de la ligne de but, la mêlée prend fin. Dès lors, un attaquant ou un défenseur peut légalement faire un touché à terre pour un essai ou un touché en-but. Le dernier joueur d’une mêlée est celui dont les pieds sont les plus proches de sa ligne de but. Si ce joueur, ayant le ballon entre ses pieds, se délie, la mêlée prend fin.


Variantes –19ans : Poussée maxi 1,5m et un joueur ne doit pas garder volontairement le ballon dans la mêlée lorsque son équipe a talonné le ballon et qu’elle en a le contrôle à la base de la mêlée. Sanction : CPF


Si une mêlée a pivoté de plus de 90°, l’arbitre doit arrêter le jeu et ordonner une nouvelle mêlée.

Exp : cette nouvelle mêlée doit être ordonnée au même endroit que la précédente. Le ballon sera introduit par l’équipe qui n’était pas en possession de l’intro lors de l’arrêt de jeu. Si aucune équipe n’en a obtenu la possession, l’équipe qui en bénéficiait avant l’introduction la garde.


Variantes –19ans : Une équipe ne doit pas faire pivoter délibérément la mêlée. CPP. Si une mêlée de plus de 45°, l’arbitre doit arrêter le jeu. Si pivotement involontaire, l’arbitre ordonne une nouvelle mêlée au même endroit.


Hors-jeu lors d’une mêlée :  Tout hors-jeu dans la mêlée => CPP sur la ligne de hors-jeu.

Le N°9 de l’équipe gagnant le ballon est hors-jeu s’il a les 2 pieds devant le ballon quand celui-ci est dans la mêlée. Un seul pied, il n’est pas hors-jeu.

Quand le ballon est gagné, le N°9 adverse est hors-jeu s’il place un pied devant le ballon lorsque celui-ci est dans la mêlée. Il ne doit pas se diriger vers le côté opposé à l’introduction et dépasser la ligne de hors-jeu passant par le pied du dernier joueur de son équipe en mêlée. Si le N°9 s’écarte de la mêlée, il doit rejoindre la ligne de hors-jeu située à 5m du pied le plus en arrière de la mêlée. N’importe quel joueur peut prendre le rôle du N°9 (demi de mêlée) mais un seul par équipe est autorisé. Tout joueur autre que ceux de la mêlée et du N°9 doivent se situer sur la ligne de hors-jeu, située à 5m du pied le plus en arrière de la mêlée. Tout joueur qui traîne pour se mettre derrière la ligne de hors-jeu est appelé traînard. Ces joueurs sont pénalisables.


Dispositions spécifiques F.F.R. : Dispositions « I.R.B. » pour cat. A : Jeu en 4 tps : « flexion ! », « touchez ! », « stop ! », « entrez ! ». Le temps d’arrêt est à respecter. L’entrée ne peut se faire qu’après autorisation de l’arbitre. Poussée illimitée. Sanction : CPF.

Dispositions « I.R.B. –19ans » pour cat. B : Jeu en 4 tps : « flexion ! », « touchez ! », « stop ! », « entrez ! ». Le temps d’arrêt est à respecter. L’entrée ne peut se faire qu’après autorisation de l’arbitre. Poussée limitée à 1,5m maxi pour bonifier son gain ou tenter de regagner le ballon. Sanction : CPF.

Dispositions « F.F.R. » pour cat. C et D : Jeu en 4 tps : « flexion ! », « liez ! », « stop ! », « entrez ! ». Le temps d’arrêt est à respecter. L’entrée ne peut se faire qu’après autorisation de l’arbitre. Poussée limitée à 1,5m maxi pour bonifier son gain ou tenter de regagner le ballon. Celle qui l’a gagné doit jouer le ballon dès lors qu’elle en a le contrôle à la base de la mêlée (dans les pieds du 2ème ligne). Sanction : CPF.

Nombre de joueurs en mêlée : 7 contre 7 si équipe réduite à 14 ; 6 contre 6 si équipe réduite à 13 ; 5 contre 5 si équipe réduite à 12 ou 11.                     


Mêlée simulée : Une mêlée simulée doit être ordonnée par l’arbitre dans les 4 cas suivants :


1 : Défaut de joueur de 1ère ligne : quand suite à exclusion, blessure ou déclaration inaptitude d’un joueur, une équipe ne peut fournir suffisamment de joueurs autorisés à jouer en 1ère ligne.


2 : Décision de l’arbitre : Lorsqu’une mêlée n’est plus stable ou lorsqu’un ou plusieurs joueurs de 1ère ligne ne possèdent pas la capacité à jouer la mêlée normalement ou lorsque la lutte en mêlée est trop déséquilibrée du fait de la faiblesse d’une équipe. L’arbitre fera disputer des mêlées simulées jusqu’à la fin du match, sauf si retour d’un joueur de 1ère ligne exclu temporairement ou blessé sur saignement.


3 : 2ème mêlée : quel qu’en soit le motif, lorsque l’arbitre est amené à ordonner une 2ème mêlée (sans qu’il n’ait pu exceptionnellement détecter de faute), celle-ci sera obligatoirement une mêlée simulée. L’introduction sera donnée à l’équipe qui était en possession du ballon au moment de l’introduction au moment de l’arrêt de jeu ou si aucune équipe n’en avait obtenu la possession, à celle qui avait bénéficié de la 1ère introduction..

Lorsqu’une équipe bénéficie d’un CPF ou d’un CPP pour faute adverse et qu’elle choisit une mêlée en lieu et place du coup de pied, celui-ci sera obligatoirement une mêlée simulée.


4 : Licencié Capacitaire en Arbitrage : Dès lors qu’un match est arbitré par un L.C.A. quel qu’en soit la raison, toutes les mêlées ordonnées par celui-ci seront simulées.


Hors-jeu ½ de mêlées : voir ci-dessus… CPP à l’endroit de la faute.


Les règles « I.R.B. des  -19ans » doivent s’appliquer.

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