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1 décembre 2008 1 01 /12 /décembre /2008 20:11
TOUCHE


Définition : "botté directement en touche" signifie que le ballon a été botté en touche sans rebondir dans l'aire de jeu et sans toucher un joueur ou l'arbitre. "les 22 mètres" ou "les 22" est la surface délimitée par les deux lignes de touches et la ligne de but, qui n'en font pas partie, ainsi que la ligne des 22 qui, elle, en fait partie. La "ligne de remise en jeu" est une ligne imaginaire du champ de jeu perpendiculaire à la ligne de touche et passant par le point où le ballon doit être lancé. Le ballon est "en touche" quand, étant portée (ou non) par un joueur, il touche la ligne de touche ou quelqu'un ou quelque chose sur la ligne de touche ou au-delà.

Si un joueur récupère le ballon ayant franchi la ligne de touche sans toucher le sol, quelqu'un ou quelque chose et qu'il a les deux pieds dans l'aire de jeu, il n'y a pas touche et peut jouer le ballon. Si le joueur saute pour récupérer le ballon en touche, ses deux pieds doivent retomber sur l'aire de jeu sous peine d'être en touche.

Un joueur en touche peut botter ou dévier le ballon, mais pas le garder en main, à condition que le ballon ne franchisse la ligne de touche (plan vertical au niveau de la ligne de touche).

                       

Remise en jeu sans gain de terrain : Si le joueur botte directement en touche à l'extérieur de ses 22mètres, rentre avec le ballon dans ses 22m ou un de ses coéquipiers lui fait la passe en étant à l'extérieur des 22m et botte directement en touche, pas de gain de terrain. Si un maul, une mêlée spontanée ou ordonnée se fait à l'extérieur des 22m, mais que le ballon se retrouve dans les 22m, le joueur ne doit pas botter directement en touche. Si le botteur tape directement en touche, celle-ci se fera au niveau de la ligne du coup de pied.


Remise en jeu avec gain de terrain : Si le joueur réceptionne le ballon dans ses 22, il peut botter directement en touche. S'il y a une phase de plaquage dans les 22m malgré que ce soit un joueur de l'équipe qui ait fait rentrer le ballon dans les 22, un coéquipier peut botter directement en touche. Si l'adversaire fait rentrer le ballon dans les 22m, le joueur qui récupère le ballon peut botter directement en touche.

Tout ballon botté indirectement en touche bénéficie d'un gain de terrain.


Coup de pied de pénalité : Lorsqu'un joueur botte le ballon directement en touche suite à un CPP en un lieu quelconque de l'aire de jeu, la remise en jeu doit être effectuée en face de l'endroit où le ballon est sorti en touche.


Coup de pied franc : A l'extérieur des 22m, pas de gain de terrain si direct en touche. A l'intérieur des 22m, gain de terrain si direct en touche.


Remise en jeu rapide : Un joueur peut faire une remise en jeu rapide sans attendre la formation de l'alignement. Pour que la mise en jeu soit acceptée, le joueur qui fait la remise en jeu doit utiliser le même ballon qui est sorti, qu'il n'ait pas été touché par personne d'autre que lui (ex : ramasseur de ballon), que le ballon franchisse la ligne des 5m, que la passe soit faite perpendiculaire à la ligne de touche ou en arrière et que le joueur fasse la passe avantrevenir dans l'aire de jeu. de

Si un adversaire empêche le ballon de faire 5m => CPF

Si un joueur poussé en touche ne libère pas rapidement le ballon => CPP


Si l'arbitre a un doute sur l'équipe qui a mis le ballon en touche, il accordera la touche à l'équipe attaquante. Lorsqu'une remise en jeu est incorrecte, l'équipe adverse a le choix entre une touche en sa faveur et une mêlée ordonnée à 15m de la ligne de touche. Dans le cas où la touche serait choisie mais la remise est incorrecte, une mêlée sera ordonnée avec introduction pour celui qui avait la 1ère touche.

Un joueur ne doit pas volontairement ou de manière répétée faire un lancer non perpendiculaire à la ligne de touche sous peine de CPP sur la ligne des 15m.


ALIGNEMENT


Définition : le but de l'alignement est de reprendre le jeu rapidement, en toute sécurité et équité, après que le ballon est sorti en touche, à l'aide d'une remise en touche entre 2 rangées de joueurs.  Les joueurs qui constituent l'alignement sont les joueurs qui forment deux rangées parallèles distinctes, et perpendiculaires à la ligne de touche. Le réceptionnaire ou le relayeur est le joueur en position de recevoir le ballon quand les joueurs de l'alignement le passent ou le dévient en arrière de celui-ci. N'importe quel joueur peut être réceptionnaire (relayeur) mais chaque équipe ne peut en avoir qu'un lors d'un alignement. Les joueurs participants à l'alignement sont le lanceur et son adversaire direct, les 2 relayeurs et les joueurs de l'alignement. Les autres joueurs ne participant pas à l'alignement doivent se mettre à 10m au moins de la ligne de remise en jeu ou en arrière de la ligne de but si celle-ci est plus proche, jusqu'à la fin de l'alignement. La ligne des 15m est située à 15m de la ligne de touche, parallèlement à celle-ci. Toute mêlée ordonnée accordée à la suite d'une faute ou d'un arrêt de jeu lors d'un alignement doit être formée sur la ligne des 15m face à la remise en jeu.


Formation d'un alignement : Un minimum de 2 par équipe sans maxi. Tout joueur quittant l'alignement avant sa fin, prenant trop de temps pour rentrer dans l'alignement ou ne respectant pas le couloir d'un mètre est passible d'un CPF.

                          

Option possible lors d'un alignement : La ligne de hors-jeu va d’un bout à l’autre de la ligne de remise en jeu, jusqu’à ce qu’un joueur attrape le ballon. Si un joueur est hors-jeu, s’appui sur un adversaire, retient ou pousse un adversaire ou fait une charge illégale est passible d’un CPP sur la ligne des 15m.

Tout joueur qui s’appuie sur un coéquipier, fait un ascenseur, soutien avant le saut, saute ou soutient avant le lancer du ballon, ne soutient pas un joueur jusqu’à sa descente au sol, empêche la remise en jeu (dans les 5m) ou dévie le ballon avec la main extérieure est passible d’un CPF.

  

Option possible pour les joueurs ne participant pas à l’alignement : Tout joueur ne participant pas à l’alignement doit se tenir à 10m de la ligne de remise en jeu ou sur la ligne de but, si celle-ci est plus proche, jusqu’à ce que l’alignement soit fini.  Sanction : CPP en face de l’endroit de la faute, mais à 15m mini de la ligne de touche.


Exception 1 : Si le ballon dépasse la ligne des 15m, un coéquipier peut s’avancer pour récupérer le ballon, tout comme son adversaire.

Exception 2 : Le réceptionnaire (relayeur) peut rentrer dans l’alignement lors du lancer.



Définition « peel-off » : Un joueur de l’alignement effectue un « peel-off » quand il quitte cet alignement pour se saisir du ballon alors qu’il a été tapé ou passé en arrière par un coéquipier.


Un joueur ne doit pas faire un mouvement de « peel-off » avant que le ballon ait quitté les mains du lanceur. Un joueur qui fait un mouvement de « peel-off » doit se tenir dans une zone de 10m de large à partir de la ligne de remise en jeu et doit rester en mouvement tant que l’alignement n’est pas terminé.

Sanction : CPF sur la ligne des 15m sur la ligne de remise en jeu

Les joueurs peuvent changer leur position dans l’alignement avant que le ballon soit lancé.


Hors-jeu : Un joueur ne doit pas franchir la ligne de remise en jeu avant que le ballon ait touché un joueur ou le sol, sauf s'il saute pour dévier le ballon du côté de son équipe. Si le ballon a touché un joueur ou le sol, un joueur qui dépasse le ballon est hors-jeu, sauf s'il plaque (le plaquage doit démarrer de son camp). Hors-jeu volontaire. Aucun joueur des deux équipes participant à l'alignement ne peut quitter l'alignement avant la fin de celui-ci.

Le joueur qui lance le ballon (et son adversaire direct) a 4 possibilités : rester à l'intérieur de la ligne des 5m de la ligne de touche, se retirer au niveau de la ligne de hors-jeu, situé 10m en arrière de la ligne de remise en jeu, se joindre à l'alignement dès que le ballon a été lancé ou se placer en position de relayeur si la place est inoccupée. Ailleurs, il est hors-jeu.

Sanction : CPP sur la ligne des 15m

Tout joueur ne participant pas à l'alignement doit être à 10m de la remise en jeu et ce, jusqu'à la fin de l'alignement.

Sanction : CPP sur la ligne de hors-jeu de l'équipe fautive et à 15m mini de la ligne de touche


Les hors-jeu lors d'une mêlée spontanée ou d'un maul lors d'un alignement sont les mêmes que pour les mêlées spontanées et mauls normaux.


Dispositions spécifiques F.F.R. : Lors d'un alignement en touche, l'aide au saut par les soutiens ne doit pas se faire au-dessous de la ceinture. CPP (cat. C et D)
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28 novembre 2008 5 28 /11 /novembre /2008 17:39

Définition de la mêlée ordonnée : L’objectif de la mêlée est de reprendre le jeu rapidement, en toute sécurité et équitablement, après une faute mineure ou un arrêt de jeu. Une mêlée est formée dans le champ de jeu quand 8 joueurs de chaque équipe liés entre eux sur 3 lignes entre en contact avec l’adversaire de façon que les têtes des 1ères lignes soient imbriquées. Cela crée un tunnel dans lequel un ½ de mêlée introduit le ballon afin que les joueurs de 1ère ligne puissent lutter pour l’obtention du ballon en le talonnant avec l’un de leurs pieds.

La ligne médiane d’une mêlée ne doit pas être à moins de 5m de la ligne de but. Elle ne peut pas être à moins de 5m de la ligne de touche.

Le tunnel est l’espace entre les deux 1ères lignes. Le joueur de l’une ou l’autre équipe est le ½ de mêlée. La ligne médiane est la ligne imaginaire au sol dans le tunnel, à la verticale de la ligne formée par les épaules des joueurs des deux 1ères ligne au contact.

Le joueur au milieu de chaque 1ère ligne est le talonneur. Les joueurs de part et d’autre du talonneur sont les piliers. Le pilier extérieur (gauche) est le pilier « tête libre » et le pilier intérieur (droit) est le pilier « tête prise ».

Les 2 partenaires du 2d rang qui poussent sur les piliers et le talonneur sont les 2des lignes, appelés en anglais « locks »

Les joueurs extérieurs qui se lient en 2ème ou 3ème rang sont les 3èmes lignes ailes, appelés « flanckers ». Le joueur de 3ème rang qui pousse généralement entre les 2 2de ligne est appelé 3ème ligne centre, N°8. Il peut aussi pousser entre un 2de et 3ème ligne aile.


La mêlée doit se former à l’endroit de la faute ou au plus près de celle-ci, mais à 5m de la ligne de touche ou de but. Il doit y avoir 8 joueurs de chaque équipe dans la mêlée et tous les joueurs doivent rester liés jusqu’à la fin, sous peine de CPP

Si une équipe est réduite à moins de 15 joueurs, elle peut diminuer la mêlée d’autant, mais 5 joueurs mini doivent composer la mêlée. L’adversaire n’est pas obligé de réduire sa mêlée.


Variantes –19ans : Dans une mêlée de 8 joueurs, la formation doit être 3-4-1 avec le N°8 épaulant les 2 2ème ligne, qui eux-même ont leurs tête de part est d’autre du talonneur.

Exception : une équipe doit présenter moins de 8 joueurs dans la mêlée quand une des 2 équipes ne peut pas aligner sur le terrain une équipe complète ou qu’un joueur est exclu pour jeu déloyal ou qu’un joueur blessé quitte le terrain. Même compte-tenu de cette exception, chaque équipe doit toujours présenter au moins 5 joueurs dans la mêlée. Lorsque la mêlée est normale, les « 5 » de devant doivent être correctement entraînés pour occuper ces postes.

Si une équipe ne peut pas aligner sur le terrain ces joueurs correctement entraînés car soit ils ne sont pas dispos, soit un joueur occupant l’un de ces 5 postes est blessé ou soit a été exclu pour jeu déloyal et qu’aucun remplaçant correctement entraîné n’est dispo,  l’arbitre ordonnera une mêlée sans opposition (mêlée simulée). Dans une mêlée simulée, les équipes ne se disputent pas le ballon, l’équipe qui l’introduit doit le gagner et aucune poussée n’est autorisée.


Entrée en contact des 1ères lignes : 1èrement l’arbitre tracera du pied l’emplacement de la mêlée. Avant de rentrer en contact, les piliers doivent être à moins d’une longueur de bras l’un de l’autre. Ils doivent s’accroupir de telle sorte que lors de l’entrée en contact, les épaules soient au-dessus des hanches. Les joueurs de 1ère ligne doivent s’imbriquer de telle sorte que la tête d’un joueur ne soit pas à côté de celle d’un coéquipier.

L’arbitre donnera les instructions suivantes : « flexion », puis « touchez », ensuite « stop » et « entrez. ». Tout ordre non respecté est passible d’un CPF.

Une équipe ne doit pas se former plus loin que prévu que ses adversaires et se précipiter contre eux. Ceci est du jeu dangereux passible d’un CPP.

Avant l’intro du ballon, la mêlée doit être stationnaire et parallèle, tous les joueurs en position de pousser (épaules plus hautes que les hanches), le talonneur en position pour talonner et aucun pied devant le pied le plus avant des piliers. => CPF.


Définition liaison des joueurs dans une mêlée ordonnée : Lorsqu’un joueur se lie à un coéquipier, il doit utiliser tout le bras, de l’épaule à la main, pour saisir le corps d’un coéquipier, au niveau de l’aisselle ou au-dessous. Poser seulement une main sur un coéquipier ne suffit pas pour être lié. Toute faute est punie d’un CPP.


Tous les joueurs de 1ère ligne doivent être fermement et continuellement lié, du début à la fin de la mêlée. Le talonneur peut se lier soit par-dessus, soit par dessous les bras de ses piliers. Ils ne doivent pas soutenir le talonneur de façon à ce qu’aucun pied du talonneur ne touche le sol.

Un pilier « tête libre » doit se lier à son pilier adverse « tête prise » en plaçant son bras gauche à l’intérieur du bras droit de son adversaire et en tenant son maillot par le dos ou son côté. Il ne doit pas s’accrocher ailleurs et ne doit pas faire de pression vers le bas.

Un pilier « tête prise » doit se lier à son pilier adverse « tête libre » en plaçant son bras droit à l’extérieur du bras gauche de son adversaire et en tenant son maillot par le dos ou son côté. Il ne doit pas s’accrocher ailleurs et ne doit pas faire de pression vers le bas.

Les 2 piliers peuvent changer leur liaison, mais en respectant la règle ci-dessus.

Tous les joueurs de la mêlée, autre que la 1ère ligne, doivent être liés par au moins un bras à la 2ème ligne. Ces derniers sont liés à la 1ère ligne. Seule la 1ère ligne peut tenir un adversaire.

Un flancker peut se lier à la mêlée sous n’importe quel angle, à condition d’être correctement lié. Il ne doit pas augmenter cet angle et faire obstruction à l’avancée du N°9 adverse.

Tout effondrement de la mêlée ainsi que tout joueur soulevé vers le haut doit être sifflé. CPP.


Après une faute, celui qui n’est pas à l’origine de la faute introduit le ballon. Voir règle spécifique pour mêlée après maul ou mêlée spontanée. Après tout autre arrêt de jeu ou toute autre irrégularité que ne couvre pas la Règle, l’équipe qui progressait avant l’arrêt de jeu introduit ou si aucune équipe ne progressait, l’équipe attaquante introduit le ballon.

Lorsqu’une mêlée devient stationnaire et que le ballon ne sort pas immédiatement, une nouvelle mêlée ordonnée sera donnée avec introduction équipe adverse. Idem si suite à poussée initiale et devenant stationnaire sans sortie du ballon.

Si une mêlée s’écroule ou se relève sans qu’aucune faute ne soit commise ou qu’elle doit être reformée pour toute autre raison non prévue par la présente règle, l’équipe qui avait initialement le ballon introduit à nouveau.

L’introduction doit se faire sans retard. Le N°9 doit se tenir à 1m de la maque sur la ligne médiane de manière à avoir la tête en-dessous du joueur de 1ère ligne et ne touchant pas la mêlée. Il doit tenir le ballon à 2 mains dans son grand axe, parallèle au sol, à mi-hauteur entre genoux et chevilles. Il doit également introduire le ballon d’un geste rapide, d’un seul mouvement, sans feinte et ce dernier doit quitter les mains du joueur à l’extérieur du tunnel. Le ballon doit toucher le sol au-delà de la largeur des épaules du 1er pilier.  Toute faute citée dans ce paragraphe est passible d’un CPF.


Début de la mêlée : La mêlée commence quand le ballon quitte les mains du N°9. S’il introduit le ballon et que celui-ci sort d’une extrémité du tunnel, le ballon devra être de nouveau introduit, sauf si CPP ou CPF sifflé avant. Si le ballon n’est pas joué par un joueur de 1ère ligne, s’il traverse directement le tunnel et s’il sort directement derrière le pied d’un pilier sans avoir été touché, le N°9 doit refaire l’intro. Si le ballon est joué par un joueur de 1ère ligne et sort du tunnel, la règle de l’avantage peut être appliquée.

Lever le pied avant l’introduction ou botter volontairement le ballon à l’extérieur => CPF.

CPP si le ballon est botté à l’extérieur de manière répétitive ou qu’un joueur talonne des 2 pieds.

Toute contorsion, fléchissement ou mouvement faisant effondrer la mêlée avant ou après l’intro du ballon ou soulèvement/ sortie forcée d’un joueur est passible d’un CPP.

CPP concernant tout joueur faisant effondrer la mêlée, qui manipule le ballon dans la mêlée ou que le N°9 joue le ballon au pied dans la mêlée ou s’appuie sur un 3ème ligne adverse.

CPF concernant tout joueur cherchant à gagner avec une partie du corps autre que le pied ou la partie inférieure de la jambe. Hormis la 1ère ligne, aucun joueur n’a le droit de jouer le ballon dans le tunnel. Tout ballon sorti de la mêlée ne doit pas y retourner. Le N°9 ne doit pas feinter la sortie du ballon.


Fin de la mêlée : La mêlée prend fin lorsque le ballon émerge ailleurs que du tunnel. Une mêlée ne peut avoir lieu dans un en-but. Quand le ballon dans une mêlée est sur ou au-delà de la ligne de but, la mêlée prend fin. Dès lors, un attaquant ou un défenseur peut légalement faire un touché à terre pour un essai ou un touché en-but. Le dernier joueur d’une mêlée est celui dont les pieds sont les plus proches de sa ligne de but. Si ce joueur, ayant le ballon entre ses pieds, se délie, la mêlée prend fin.


Variantes –19ans : Poussée maxi 1,5m et un joueur ne doit pas garder volontairement le ballon dans la mêlée lorsque son équipe a talonné le ballon et qu’elle en a le contrôle à la base de la mêlée. Sanction : CPF


Si une mêlée a pivoté de plus de 90°, l’arbitre doit arrêter le jeu et ordonner une nouvelle mêlée.

Exp : cette nouvelle mêlée doit être ordonnée au même endroit que la précédente. Le ballon sera introduit par l’équipe qui n’était pas en possession de l’intro lors de l’arrêt de jeu. Si aucune équipe n’en a obtenu la possession, l’équipe qui en bénéficiait avant l’introduction la garde.


Variantes –19ans : Une équipe ne doit pas faire pivoter délibérément la mêlée. CPP. Si une mêlée de plus de 45°, l’arbitre doit arrêter le jeu. Si pivotement involontaire, l’arbitre ordonne une nouvelle mêlée au même endroit.


Hors-jeu lors d’une mêlée :  Tout hors-jeu dans la mêlée => CPP sur la ligne de hors-jeu.

Le N°9 de l’équipe gagnant le ballon est hors-jeu s’il a les 2 pieds devant le ballon quand celui-ci est dans la mêlée. Un seul pied, il n’est pas hors-jeu.

Quand le ballon est gagné, le N°9 adverse est hors-jeu s’il place un pied devant le ballon lorsque celui-ci est dans la mêlée. Il ne doit pas se diriger vers le côté opposé à l’introduction et dépasser la ligne de hors-jeu passant par le pied du dernier joueur de son équipe en mêlée. Si le N°9 s’écarte de la mêlée, il doit rejoindre la ligne de hors-jeu située à 5m du pied le plus en arrière de la mêlée. N’importe quel joueur peut prendre le rôle du N°9 (demi de mêlée) mais un seul par équipe est autorisé. Tout joueur autre que ceux de la mêlée et du N°9 doivent se situer sur la ligne de hors-jeu, située à 5m du pied le plus en arrière de la mêlée. Tout joueur qui traîne pour se mettre derrière la ligne de hors-jeu est appelé traînard. Ces joueurs sont pénalisables.


Dispositions spécifiques F.F.R. : Dispositions « I.R.B. » pour cat. A : Jeu en 4 tps : « flexion ! », « touchez ! », « stop ! », « entrez ! ». Le temps d’arrêt est à respecter. L’entrée ne peut se faire qu’après autorisation de l’arbitre. Poussée illimitée. Sanction : CPF.

Dispositions « I.R.B. –19ans » pour cat. B : Jeu en 4 tps : « flexion ! », « touchez ! », « stop ! », « entrez ! ». Le temps d’arrêt est à respecter. L’entrée ne peut se faire qu’après autorisation de l’arbitre. Poussée limitée à 1,5m maxi pour bonifier son gain ou tenter de regagner le ballon. Sanction : CPF.

Dispositions « F.F.R. » pour cat. C et D : Jeu en 4 tps : « flexion ! », « liez ! », « stop ! », « entrez ! ». Le temps d’arrêt est à respecter. L’entrée ne peut se faire qu’après autorisation de l’arbitre. Poussée limitée à 1,5m maxi pour bonifier son gain ou tenter de regagner le ballon. Celle qui l’a gagné doit jouer le ballon dès lors qu’elle en a le contrôle à la base de la mêlée (dans les pieds du 2ème ligne). Sanction : CPF.

Nombre de joueurs en mêlée : 7 contre 7 si équipe réduite à 14 ; 6 contre 6 si équipe réduite à 13 ; 5 contre 5 si équipe réduite à 12 ou 11.                     


Mêlée simulée : Une mêlée simulée doit être ordonnée par l’arbitre dans les 4 cas suivants :


1 : Défaut de joueur de 1ère ligne : quand suite à exclusion, blessure ou déclaration inaptitude d’un joueur, une équipe ne peut fournir suffisamment de joueurs autorisés à jouer en 1ère ligne.


2 : Décision de l’arbitre : Lorsqu’une mêlée n’est plus stable ou lorsqu’un ou plusieurs joueurs de 1ère ligne ne possèdent pas la capacité à jouer la mêlée normalement ou lorsque la lutte en mêlée est trop déséquilibrée du fait de la faiblesse d’une équipe. L’arbitre fera disputer des mêlées simulées jusqu’à la fin du match, sauf si retour d’un joueur de 1ère ligne exclu temporairement ou blessé sur saignement.


3 : 2ème mêlée : quel qu’en soit le motif, lorsque l’arbitre est amené à ordonner une 2ème mêlée (sans qu’il n’ait pu exceptionnellement détecter de faute), celle-ci sera obligatoirement une mêlée simulée. L’introduction sera donnée à l’équipe qui était en possession du ballon au moment de l’introduction au moment de l’arrêt de jeu ou si aucune équipe n’en avait obtenu la possession, à celle qui avait bénéficié de la 1ère introduction..

Lorsqu’une équipe bénéficie d’un CPF ou d’un CPP pour faute adverse et qu’elle choisit une mêlée en lieu et place du coup de pied, celui-ci sera obligatoirement une mêlée simulée.


4 : Licencié Capacitaire en Arbitrage : Dès lors qu’un match est arbitré par un L.C.A. quel qu’en soit la raison, toutes les mêlées ordonnées par celui-ci seront simulées.


Hors-jeu ½ de mêlées : voir ci-dessus… CPP à l’endroit de la faute.


Les règles « I.R.B. des  -19ans » doivent s’appliquer.

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27 novembre 2008 4 27 /11 /novembre /2008 20:16
Définition coup de pied de pénalité et coup de pied franc : Les CPP et CPF sont donnés à l’équipe non fautive à la suite de faute de leurs adversaires.

 

Sauf si une Règle prévoit des dispositions contraires, la marque du CPP ou CPF se situe à l’endroit de la faute. Le botteur doit donner le coup de pied sur ou en arrière de la marque, sauf si elle se situe à moins de 5m de la ligne de but. Dans ce cas, ça sera joué à 5m de la ligne de but. Un joueur peut donner un CPF ou CPP accordé suite à une faute avec toute la partie inférieure de la jambe, à l’exception du talon ou du genou. Faire rebondir le ballon sur le genou n’est pas donner un coup de pied. Le botteur doit utiliser le ballon en jeu, sauf si l’arbitre le juge défectueux. Sanction : toute faute de l’équipe du botteur entraîne une mêlée à l’endroit de la marque. L’équipe adverse bénéficie de l’introduction. 


Options et obligations pour CPF et CPP : L’équipe bénéficiant le CPF/CPP  peut choisir une mêlée en lieu et place. Elle bénéficie de l’intro. Si le botteur indique son intention de tirer au but, il a 1min après l’arrivée du tee pour tirer. Passé ce délai, le coup de pied est annulé et l’équipe adverse bénéficie d’une mêlée à l’endroit de la faute. Le botteur peut choisir un coup de pied tombé ou de volée pour botter en touche, mais pas un coup de pied placé. Le botteur est libre de botter dans n’importe quelle direction ou de botter pour lui-même. Lorsqu’un CPP ou CPF est donné dans l’en-but et qu’un joueur défendant commet un acte de jeu déloyal qui empêche l’adversaire de marquer un essai, un essai de pénalité sera accordé. Lorsqu’un CPP ou CPF est donné dans l’en-but et que le ballon sort en touche de but ou en ballon mort ou qu’un défenseur rend le ballon mort avant qu’il ne franchisse la ligne de but, une mêlée à 5m sera accordée à l’équipe attaquante. Tous les joueurs, sauf le placeur pour un coup de pied placé, doivent être derrière le ballon, jusqu’à ce qu’il soit botté. Les coéquipiers du botteur ne seront pas pénalisés si le coup de pied est joué très rapidement. Ils doivent en revanche continuer à se replier jusqu’à être remis en jeu par un coéquipier lui-même en jeu. Ils ne peuvent pas être remis en jeu par une action de l’adversaire.

Un but de pénalité peut être marqué à partir d’un CPP. Si le botteur indique qu’il tire au but, il ne peut plus revenir en arrière. Si le botteur n’a pas indiqué son intention de botter mais qu’il marque un but avec un drop, il doit être accordé. Si l’équipe adverse commet une faute pendant une tentative de but et que celle-ci réussit, elle doit être validée.

Un but ne peut être marqué à partir d’un coup de pied franc. Elle ne peut qu’après que le ballon soit mort ou qu’un adversaire l’a joué ou touché ou qu’il a plaqué le porteur du ballon. Idem si un mêlée est choisie à la place du coup de pied franc.


Obligations adversaires sur CPP : Ils doivent s’éloigner de la marque en courant, d’au moins 10m ou de leur ligne de but, si celle-ci est plus proche. Même si le coup de pied est donné et que l’équipe du botteur joue le ballon, ils doivent se replier à la distance réglementaire. Ils ne doivent pas participer au jeu tant qu’ils ne se sont pas repliés à la distance requise. Si le coup de pied est joué très rapidement, ils doivent continuer à se replier et seul un coéquipier étant à la distance réglementaire peut les remettre en jeu en les dépassant. Ils ne doivent rien faire qui puisse retarder le coup de pied ou faire obstruction au botteur. Sanction : CPP 10m en avant du précédent CPP, mais pas à moins de 5m de la ligne de but adverse. Il ne pourra être joué que lorsque l’arbitre aura marqué l’emplacement du nouveau CPP.


Obligations adversaires sur CPF : Idem CPP. Lorsqu’ils se sont repliés à distance réglementaire, les adversaires peuvent charger et essayer d’empêcher le coup de pied dès que le botteur commence sa course ou amorce son coup de pied. S’il charge régulièrement et que le coup de pied est empêché, celui-ci sera annulé et remplacé par une mêlée avec introduction équipe adverse. Si un CPF est accordé dans l’en-but, un adversaire qui le joue régulièrement peut marquer un essai. Si un adversaire contre un CPF dans l’aire de jeu, le jeu se poursuivra.


Si l’équipe du botteur a provoqué une faute de ses adversaires, l’arbitre n’accordera pas un nouveau CPP ou CPF mais permettra la poursuite du jeu.
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26 novembre 2008 3 26 /11 /novembre /2008 21:27

Définition de l'en-but : L’en-but est la partie de terrain définie à la Règle 1 où les joueurs de l’une ou l’autre équipe peuvent faire un toucher à terre. Lorsque les joueurs de l’équipe attaquante sont les 1ers à faire un toucher à terre dans l’en-but de l’équipe adverse, il y a essai. Lorsque les joueurs de l’équipe défendante sont les 1ers à faire un toucher à terre dans leur propre en-but, ils font un toucher en-but. Un joueur qui a un pied sur la ligne de but ou dans l’en-but et qui reçoit le ballon est considéré comme étant en-but.


Un joueur fait un toucher à terre lorsqu’il tient le ballon et le met en contact avec le sol dans l’en-but.

Tenir = avoir le ballon dans sa ou ses mains ou dans son ou ses bras.

Idem si le ballon est dans l’en-but et qu’il exerce une pression de haut en bas avec une partie du corps allant du cou à la taille, ceux-ci inclus.

Ramasser le ballon n’est pas faire un toucher à terre. Un joueur peut ramasser le ballon dans l’en-but et faire un toucher à terre ailleurs dans l’en-but.

Si un attaquant fait un toucher à terre dans l’en-but, sur la ligne de but ou contre un poteau de but, il y a essai. Un essai sur poussée (mêlée ordonnée, spontanée ou maul poussé dans l’en-but) ou sur la lancée après un plaquage (plaqué près de la ligne de but et mouvement continu entraînant le(s) bras tenant le ballon sur ou au-delà de la ligne de but) peut être marqué. Un joueur qui est en touche ou touche de but, peut marquer un essai à condition qu’il ne soit pas porteur du ballon.


Si un défenseur fait un toucher à terre dans l’en-but, sur la ligne de but ou contre un poteau de but, il y a toucher en-but. Un joueur qui est en touche ou touche de but, peut faire un toucher en-but à condition qu’il ne soit pas porteur du ballon. Si un défenseur fait un toucher à terre dans l’en-but, sur la ligne de but ou contre un poteau de but, il y a toucher en-but. Si une mêlée ordonnée, spontanée ou maul est poussé dans l’en-but, l’équipe défendante peut se saisir du ballon et faire un toucher en-but. 


Lorsqu’un joueur attaquant porte, passe, projette ou botte le ballon dans l’en-but de l’adversaire où il devient mort, soit parce qu’un joueur défendant à fait un toucher en-but, soit parce que le ballon est sortie en touche de but, a touché ou franchi la ligne de ballon mort, un coup de pied de renvoi aux 22m sera accordé. Si un attaquant fait un en-avant ou passe en-avant dans le champ de jeu et que le ballon sort en ballon mort, une mêlée sera ordonnée à l’endroit de l’en-avant. Si un joueur envoie ou porte le ballon dans son propre en-but et fait un toucher à terre, mêlée à 5m pour l’équipe attaquante.

Si une équipe botte le ballon sur ou au-delà de la ligne de ballon mort ou touche de but, à l’exception d’une tentative de but par coup de pied tombé ou placé, l’équipe aura le choix entre 1 coup de pied de renvoi aux 22m ou une mêlée ordonnée avec intro. à l’endroit du coup de pied.

Un joueur ayant un pied dans l’en-but a les 2 pieds dans l’en-but.

Lorsqu’un joueur porteur du ballon est bloqué dans l’en-but et ne peut donc pas faire de toucher à terre, le ballon est mort. Une mêlée à 5m sera ordonnée. Cette Règle s’appliquera si une forme de jeu ressemble à un maul a lieu dans l’en-but. l’équipe attaquante bénéficiera de l’introduction.

Si un joueur commet une faute dans l’en-but sanctionnée par une mêlée ordonnée (en-avant par ex), le jeu reprendra par une mêlée à 5m avec intro équipe non fautive.

En cas de doute sur l’équipe qui a fait le toucher à terre en 1er dans l’en-but, mêlée à 5m avec introduction équipe attaquante.

Toute faute dans l’en-but sera traitée comme celle dans le champ de jeu.


Sanction : pour une faute dans l’en-but, la marque d’un CPF ou CPP se fera sur la ligne des 5m, face au point de faute.


Lorsqu’un joueur charge ou fait délibérément obstruction sur un adversaire dans l’en-but venant de botter le ballon, l’équipe adverse a le choix entre un CPP sur la ligne des 5m ou au point de chute du ballon. Pour cette dernière solution, si le ballon touche le sol à moins de 15m de la ligne de touche ou en touche, le CPP se fera sur la ligne des 15m face au point de chute du ballon.

Un essai de pénalité sera accordé si l’équipe défendante a fait un acte de jeu déloyal empêchant un essai. Tout joueur empêchant un essai par un acte de jeu déloyal devra être averti par un carton jaune ou rouge.

Si un acte de jeu déloyal est commis alors que le ballon est mort, un CPP sera joué à l’endroit où le jeu aurait repris.
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25 novembre 2008 2 25 /11 /novembre /2008 22:39

Les Règles de rugby vont apparaitre dans l'ordre inversé, à savoir de la 22ème Règle à la 1ère règle, de manière à que vous puissiez par la suite, en cliquant sur la catégorie " Règles de rugby " les avoir dans l'ordre, par rapport aux dates de publication. (les articles sont classés du plus récent au plus ancien...)

 

Etant donné que j'ai l'intention d'en mettre qu'une par jour... ça vous laissera le temps de méditer chaque jour sur chacune des règles et de pouvoir poser des questions en conséquence.

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24 novembre 2008 1 24 /11 /novembre /2008 22:38

Les règles de rugby sont au nombre de 22 pour le rugby à 15.

Je vais faire un article par règle, ce qui sera plus simple à gérer.

Ces règles seront placées dans la catégorie "Règles de Rugby"


Les différentes sanctions seront précisées par la suite dans la catégorie "arbitrage"


Tout ceci sera mis au fil du temps que j'aurai pour le faire...

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24 novembre 2008 1 24 /11 /novembre /2008 20:14

Je vais me présenter et présenter ce nouveau blog dédié au rugby et notamment aux règles qui s'y appliquent.
Je m'appelle Christophe, mieux connu sous le pseudo " kickoff ". J'ai joué 8ans au rugby à l'Union Sportive Orthezienne à Orthez dans le Béarn (64). Le club évoluait l'année dernière en Fédérale 1 (2007-2008) mais est descendu en Fédérale 2. Aujourd'hui, ils sont 1ers de leur poule est tente de remonter en Fédérale 1 !! 

Aujourd'hui, j'ai changé de région et je suis licencié au Rugby Club Rhodanien, qui est l'association de plusieurs villes telles que Condrieu (où j'habite), les Roches de Condrieu et Saint Clair du Rhône. Le Club évolue en 1ère/2ème série du Lyonnais.

En ce qui me concerne, aujourd'hui, je ne suis plus joueur, mais arbitre de rugby... C'est ma 1ère année (faut bien commencer un jour !!) et je suis un arbitre stagiaire...

Ce blog sera essentiellement dédié aux règles et à l'arbitrage, où tout le monde pourra poser ses questions librement, dans le respect de chacun...

Les règles qui seront sur ce blog ne seront pas les règles telles qu'écrites dans le livre des règles officielles... mais seront un résumé de celles-ci...

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